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第56章 令人满意的答卷(2/2)

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玩家不是因为游戏有趣才玩,是因为“不由自主就想到了,不由自主就做了”,在自己不经意间发现了这款乐趣才去玩这款游戏,才会爱上这款游戏。

紧接着,孩子们注意到了从右边出来的酷栗宝,在这种不能确定向右前进是否正确的不安中,如果遇到酷栗宝的话……

但老板好像都会一票否决,老板和自己说过,他做游戏并不想让玩家害怕,也不想激发玩家的攻击性,他只是像做一款然玩家开心的游戏。

小孩子的答卷总是令人满意的,他们天马行空的幻想,有着成年玩家不一样的想法,或许他们不一定能够正确的表达出自己的想法,

但有可能他们不经意做出的某间事情,就是你想要的答案。

游戏设计不仅仅是在办公室里,更是在生活里,在有些日常的琐事当中。

这就说明向右前进是正确的,所以孩子感到高兴。

这些孩子好像遇到酷栗宝时有些高兴,但为什么这些孩子看到酷栗宝会高兴呢?

被内心不安打败的设计师,会把游戏设计得乱七八糟。其结果是,玩家不知道该做什么才好,总之体验很糟糕。

正因为设计师能够明确地传达“向右前进”这一规则,全世界的玩家才迈出了冒险的第一步。

设计师需要的是一个随机应变,运筹帷幄的头脑,一个足够智慧的脑袋,能够在一刹那间,分析出游戏中存在的各种可能,并且做出最恰当的抉择。

直觉设计的延续,这才是设计游戏体验的基本战略,也是游戏的基本构造。

这也是游戏设计师需要具备的基础技能。

“哦!好!”听到孩子的话语,王浩连忙说道。

夕阳西下,晚霞布满整片火红色的天空,在这样美丽的背景下,红帽子工作室的一行人,对着眼前的孩子深深的鞠了个躬。

每当这时,玩家就会抱着“示能”的假设,进行尝试,满心高兴。

就这样情绪持续高涨,超过某一点的时候,玩家会有意识地意识到“这个很有趣”。

但是,《超级马里奥》不同。

不仅限于冒险的第一步,直觉设计始终可以轻而易举地将玩家引导到冒险的前方。

就像骑自行车一样,经历了一系列体验的孩子,但骑上自己车不摔的时候,就会会深深相信自己已经学会了。

这一瞬间,正是设计师的目标。

让马里奥向右前进的孩子,不知道自己的想法是否正确,处于想快点确认向右前进是否正确的不安心理状态。

与此同时,魏俊杰看向小新,露出了微笑:“小新,有空的话,可以带着你的朋友来我公司玩。”

在这个世界,没有谁比孩子更懂游戏,这也是为什么这家半倒闭的纸牌公司职员会这么尊敬孩子的原因。

这就是任天堂。

(本章完)

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