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第56章 令人满意的答卷(1/2)

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第56章 令人满意的答卷

此时的孩子们操控着马里奥向右前进,正当他前进一段距离的话,马力奥遇到了他最初的敌人酷栗宝。

此时的酷栗宝从右侧露出一张恐怖的脸,向马里奥所在的左侧横向逼近。

看着这个横这走路的板栗,孩子们很明显的就能看出来,这是个敌人,但孩子明显的表现出自己有些兴奋。

王浩看着眼前的场景微微一脸楞,这群孩子为什么会感到开心呢?

如果是自己玩游戏的时候,自己看到敌人会怎么样能,王浩看着投影仪照射在墙上的画面,脑海中浮现出两个想法。

第一,想保护自己,想避开敌人,不想死……防御型。

第二,想对敌人动手,想接近,想打败敌人……攻击型。

但话又说回来,如果按照自己老板给出的定位,那么自己现在的想法是错误的。

就像之前做野炊时一样,每次开会,自己都会和魏俊杰提议,这个怪物该怎么做,怎么去绘画,去然玩家去战胜它等等。

同里,经历了一系列体验的玩家,会深深相信在这里学到了“向右前进”的规则。

在策划游戏产品的时候,设计师总是被内心充斥的“如果不被玩家认可该怎么办?”的不安所驱使。

或许这就是这群“游戏设计师”们给出的答案。

看着马里奥的方向和位置,还有山、草和云等,这群孩子会一边不由自主地提出问题:“要向右前进吗?”

玩家就像捡橡子的孩子,每前进一步,就能看到下一个橡子。玩家发现一颗橡子,捡起来的体验,就像穿珠子一样。

同里,这也是小新刚才为什么觉得《超级马里奥》很无聊的原因,因为自己已经知道了,那在玩起来,又有什么意思呢?

孩子发现酷栗宝时高兴的理由是什么?

遇到敌人还高兴,这样的人可能被认为是笨蛋!

“叔叔,你能帮我打一下游戏吗?我想去上个厕所。”一个小朋友看着一旁坐在哪里发呆的王浩说道。

这个时候,突然有个东西跳了出来,是不是敌人没关系,只要有东西出来,孩子就很高,因为他们知道,他们走的路是正确的。

让马里奥向右前进的话,首先登场的是酷栗宝和画着“?”的方块,还有蘑菇、黏土管、地洞、金币……。

那么自己在制作奥德赛的时候,能不能用这个方法呢?不做任何命令和指示,就以为能让人产生自发性体验的设计?

没有任何命令和指示,也没有确凿的证据证明眼前的游戏有趣,玩家就自然而然地凭直觉开始玩,这是一个非常能证明游戏力量的例子。

因为游戏画面没有用大字写着“向右前进”,所以也没有确切的证据证明这个假设是正确的。

当王浩接过小孩递过来手柄的时候,操控起人物,似乎一起都有了解释。

正因为如此,他们即使发现敌人也会高兴。

相信是可以的。

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