第四十二章 将才之对抗 (三)(1/2)
有一次,他玩陆军战斗游戏,“受伤倒地”,“担架”,“进医院”,被折腾得够呛。
虽说只是在几平方米的范围里发生的“故事”,其逼真程度,让高在其后好几天里,老摸自己“受过伤的”腿。
对三个选择均置之不理,可优哉游哉地坐在观众席,享受大屏幕、立体声提供的激烈战斗场面之声像效果。
高倒不仅仅是害怕被折腾,他还不愿影响刘海生的能力发挥。
另外,不选择,正是第四种选择。
旁观者清。
他可综览双方指挥战斗的每一细节。
游戏的第四种选择,一直处于舆论界的争议之。
一代军事游戏机系统设计大师,俄罗斯人曼泽洛夫说:“可以随意在两军之,笑看残酷战斗的‘观众’选择设计,是一种返回到罗马斗兽场蒙昧时代的倒退思维体现。”
与他同一级别的瑞士大师戈罗茨说:“游戏,站在一方观战,方能产生强烈的参与感,随着军事指挥员的各项决策,思想感情在风云变幻的战争波涛起伏激荡,焦虑、兴奋、愤怒,更能体会到胜利的喜悦和失败的痛苦。而纯粹的观战,只会助长人的感情残忍、冷酷的一面,使人逐渐丧失正义感。”
另一方的不同意见,也很有道理:“真实的战争在世界,几乎从来没有停止过。多少国家经常持立的立场,在双方激战之时作壁观。你能说他们体现了人类的倒退?”
高看到,村田屹立如塑像,俨然一副面临激战的神态。
刘海生显然已回到了指挥室。他面容严肃,还不时转头向身边实际并不存在的大副询问着什么。
三小时后。
村田走出游戏操纵室,他浑身汗湿,两眼闪闪发光,走到今井面前。
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