二六四 热成像(1/2)
( ) ( ) 无人机在厂房周围飞了几圈 以不同的高度去绕着厂房飞行 还是只能够探测到厂房里的雇佣兵的红外热辐射
“难道人质真的不在里面 ”戈圣洁问道
“不可能 一定是有原因的 ”王朝阳说道 “叶仁 叶仁呢 叫他來 ”
“是 ”戈圣洁说着找叶仁去了 同时在无线电里也呼叫叶仁
叶仁这会儿真跟着尹梦雅在靶场练枪呢
一个移动靶出现 尹梦雅的望远镜迅速捕捉到了目标
“距离四百 无需修正 ”
叶仁用瞄准镜上的密位点迅速判断了靶子的移动速度 调整好了提前量就扣动了扳机
一般來说 目标的移动速度是由狙击手进行判断的 这样 在观察手判断射击距离、风偏等干扰因素的修正量的时候 狙击手就可以先设定基础的秒准点 在获得观察手报出的修正数据之后可以能够迅速修正完成击杀
尹梦雅的判断是正确的 不过叶仁却沒有打中 靶子在叶仁扣动扳机的一瞬间竟然停了一下 然后往相反的方向运动
叶仁心说“哟呵 今天被你个会动的死靶子耍了 ”
叶仁心里那叫一个郁闷啊 抓起枪就从地上爬起來 蹲着用在狙击枪开始追瞄 这种射击技术还必须得是坐姿、蹲姿、立姿射击的时候比较好用 狙击手的身体移动更加自由 当然 躺着也不错
狙击手在有条件使用狙击阵地 或者是在执行低强度的巡逻警戒任务时 在固定观察点都喜欢选择采取坐姿或者是躺在山坡上观察警戒
这种低烈度态势下 狙击手所面临的安全威胁一般也较低 对于伪装隐蔽的要求不高 所以狙击手们会在观察警戒的时候选择坐姿或躺姿以 以节省体能 而且 坐姿和躺姿也是具备战术意义的 上半身相对灵活 能够迅速的在较大的范围内应对突然出现的目标
在这些情形之下 狙击手所面对的威胁也许会比较低 但是往往由于监视的区域也非常的广阔 所以狙击手有可能会面对的从不同的地方出现威胁 需要的是足够快的反应速度
叶仁这次的提前量休整的不多 因为他的枪口在不断地偏转 枪口的线速度能够追上靶子 这样 叶仁只需要调整很小的提前量
叶仁第二枪准确地命中了靶子
叶仁这一枪的动作有点像是第一人称射击游戏的玩家经常说到的一个狙击手必须掌握的技巧“甩枪”
所谓“甩枪” 是fps游戏之中对于狙击枪的一种使用方法:即发现敌人后 鼠标的准星移动是通过一种类似“心算”的感觉來瞬间完成 而不是通过“不断调整修正式”的缓慢移动鼠标方式 这种打法在旁观者看起來 鼠标的移动速度很多时候快得就想瞬移一样 眼睛会跟不上鼠标的移动轨迹 看起來像是甩过去的视觉效果 也是它称之为“甩狙”的原因之一 是为fps类游戏的一种较为高级的技巧 也是一种实用性很高的技巧 能够打落忽然出现、跳跃于空中甚至是从高处快速落下的敌人 一般是在瞄准镜两边有人跳出时 向敌人处略微移动后按下左键让后跳开 电脑会告诉你你击杀了敌人 其实就是子弹向着瞄准方向射出 而你的瞄准镜在射出时移动了 所以子弹也会一起移动 会造成一闪而过的视觉欺骗感
甩狙的起源公认是从cs(反恐精英counter-strike)1.3版本中出现的一个重**ug开始 此bug是:当鼠标准星移动过快 那么在开枪前一瞬间 鼠标所移动过的一段轨迹范围 都会被视为“击中” 造成范围杀伤 利用这个bug能够比正常瞄准更为有效的打击对手
在cs的后续版本中 这个bug已经被逐步修正过來(注:这个bug是在1.4版本中修正的) 到了1.5版本和之后的1.6版本 这个bug已经不复存在 不过通过技术和感觉的磨练 高级玩家仍能够打出“甩”的效果 只不过此时甩狙已经是一种纯粹的游戏技术而不是利用bug的作弊了
玩fps游戏练习甩狙和另外一种称之为“盲狙”的技巧 能够提高反应能力 当然 fps游戏注重团队和应变
“打得不错 ”
尹梦雅拍了拍叶仁的肩膀
“别乱拍 别乱拍 最近在扫黄打飞 拉手都是敏感词 ”叶仁说道
“沒有那么夸张吧 ”尹梦雅说道 “我怎么不知道扫黄这事啊 ”
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