第98章 签到系统设计(1/2)
“你说的也对,不过这就要看签到系统设计在什么时候了。一般来说,都是新手期。这时候很少有玩家会去看攻略的,除非是超硬核游戏。”
王烁说完,看向姜秋齐。
“签到系统你看了不少,也研究了不少,可以最近几天可以试着做个方案看看。我先不给你做限制,你按照你的理解,写个符合我们游戏用的出来。”
听到可以开始写新的方案,姜秋齐先是一喜,又想到这次没给限定条件,不禁皱起眉头。
“师父,那如果我做得不够好,是不是之后也不会用到游戏中?”
不能在游戏里见到,等于白做。
“别想这么远,你这就像还没开店,就想着火了之后下不了班怎么办似的。
更何况做好的系统,在上线前都还有可能推翻,这个小小签到,需要改岂不是很正常?”
王烁拿起手边的书,轻轻拍了拍她脑袋。
“是不是团建竞争性太强,突然就忘了平心静气了?”
姜秋齐吐吐舌头,摸了摸被他拍的地方。
她明白,师父是在替她的急功近利找借口。
“是我没调整好,放心吧师父,保证完成任务!尽力做个好签到,如果不行再慢慢改嘛。”
“嗯,有不懂的、不确定的地方,还是可以随时问我,切忌闭门造车。”
王烁最后叮嘱了两句,回到他电脑前,又开始研究核心系统。
姜秋齐打开系统策划案模板,填好日期、姓名、修改内容等基础信息,先从设计目的和设计思路入手。
按照王烁刚刚说的,签到系统需要设定使用场景,使用场景又和针对的人群有关。
如果是新手期,那么签到必定会在进入游戏的前几天出现,也会在玩家差不多熟悉游戏,有一定打开习惯之后结束。
如果是做为日常的形式,签到可以和每日任务结合,也可以单独做为系统存在,设计固定的签到周期。
这两种的设计目的完全不同:前者是希望新玩家可以因为一些奖励留下,并且经过前期体验,对游戏产生兴趣,本质来说,就是提高前几日的留存数据;
后者则是帮助玩家养成每日登录的习惯,要提高的,在于老玩家的活跃度。
结合她们的游戏,尤其是测试,或者刚上线阶段,还是对新玩家的需求更高些。
姜秋齐决定先写一个针对新玩家的签到系统设计。
刚才想的设计目的都填在对应位置后,她又开始整理设计思路。
她打开调研表格,按照签到周期、签到类型、签到奖励,分别写了设计思路。
签到的周期应该和游戏进度有关,策划需要对前几天的内容有预估。所以现在还没办法确定。
姜秋齐在这里备注:需要增加配置天数,方便调整。
签到类型一般分为连续签到和非连续签到两种,两者的区别在于,错过的奖励还能不能领。新手期还是应该无脑送,所以非连续签到会更合理些。
至于签到奖励……这也和游戏玩法、玩法的奖励有关,一时还不好设计。她选择暂时跳过。
眼看基本框架差不多完成,姜秋齐拿起水杯,里面空空如也,她才惊觉,刚才无意识中把水干光了。
她伸了个懒腰,拿着杯子去茶水间。
站起来的时候,她看到句滇在座位上,故意从办公室的另一侧绕行。
路过平行于句滇的办公桌时,她小心翼翼地瞥向他的方向。
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