第314章 真正无限(1/2)
由于伊森之前给伊芙琳画过《北国方块》的实机例式,制作时,伊芙琳也尊重了伊森的‘设计’,所以此刻,《命运方块》的掌机展示与伊森前世玩到的、搭载了《***方块》的game boy大致相仿。
屏幕的左边,是游戏进行区,各式各样的方块会自上而下的不断坠落。
玩家所有的操控,都会在此处显现。
屏幕的右边,是游戏功能区,最上方显示的是得分,第二行标注的是消除的行数,第三行是游戏的难度,第四行则是即将出现的方块预告,第五行也是最末端,显示的是当下的时间。
头两个和后两个无需赘述,那都是字面上的意思。
中间的游戏难度则是根据消除行数来变幻的。
游戏开始时的初始值是一,它会随着消除行数的增加而增加,变成二,变成三,随着难度数字的加大,方块的下落速度也会增加。
当游戏的基础设定和前世玩过的方块游戏大差不差后,接下来的检阅便非常的简单了。操纵十字键,控制方块移动,按下确认键,让其瞬间坠落。
当清脆的dingding声不断出现时,每一个方块也都找到了自己合适的位置,在等kuangkuangkuang的声音冒出后……
连成一行的方块更是会在闪烁中消失。
虽然游戏的特效、声效做的都很不错,但伊森并没有被这些吸引。
因为……
“伊芙——”
“啊?”
“你是不是漏做了一些方块?”
伊森按下暂停键,挥舞着手中的厚实掌机,道:“如果我没记错,之前和你讨论时,我们一共给这款游戏设定了七种不同的方块。”
“分别是可以用‘i’代表的长条。”
“用‘o’代表的小正方形。”
“用‘s’和‘z’代表的错位梯形。”
“‘j’和‘l’代表的镜面直角形,以及一个‘t’形。”
“但现在……”
“我们是不是少了一个方块?”
“如果我没看错的话,应该是少了一个梯形?”
“‘z’?”
“它去哪了?”
是的。
在把玩了一会儿游戏后,伊森便发现这款游戏似乎有些问题。
因为他在游玩时,游戏的进展十分的顺利。
虽然顺利才是常态,毕竟他有着丰富的前世基础,但如果一款游戏接连不断的出现那些好拼的方块后,所有的成功,就和个人的技巧没有关系了。
全都是设计的问题。
而他的询问也让伊芙琳笑了起来。
“你想知道‘z’去哪了?”女孩问。
“当然。”伊森点头。
“很简单。”女孩耸起了肩,“我把它删了。”
“what?”这个答案让伊森愣在当场。
“why?”他不理解。
“因为在我测试游戏时,我发现,如果按照你的思路设计游戏,那这款游戏的难度便会大大提升,商品该有的特质会被全部抹除。”
伊芙琳拿起身前的草稿纸解释道——
“虽然所有的方块都是由四个格子组成的,但它们能够消除的层数却不同,‘i’形长条一次最多能够消除四层,‘o’形方块一次只能消除一到两层,‘t’形方块因为设计特性最多只能消除两层,‘j’和‘l’在堆叠的情况下能够消除三层,不堆叠的话最多消除两层。”
“而‘s’和‘z’嘛……”
“不管我们如何移动它们,最多也只能用它们消除两层,而且还十分容易造成缺失的孔洞,这种难度会让无数大众在初次接触时面临较高门坎。”
“所以,经过了一番思考,我决定将容易造成门槛的‘s’和‘z’删除一个,由于它们互为镜像,不管删除哪个都行,所以我就选择了‘z’。”
“因为‘z’在‘s’的后面。”
“当然,这是初版。”
“未来,需要提升难度时,我们还可以将‘z’加回来。”
“那样就会变成完整版。”
“至于我为什么会这么想嘛……那还是你说的,电子游戏存在的最大意义就是给人们带来快乐,所以它必须得易上手,难精通。”
这番解释听得伊森恍然大悟。
如果是为了给玩家降低难度,让普通民众更好的接受这款游戏,那删除一个容易造成孔洞的方块的确是一个不错的选择。
微微点头,继续游玩。在知晓内情后,带着答案的伊森想要看看,删除了‘z’的游戏玩起来究竟是一种什么样的感觉。
起初,伊森的确觉得,游戏的进程变得更加顺畅了。
当游戏中所有的方块里只有‘s’形的方块会搞事时,阻碍玩家的孔洞便会有规律的出现,而且全都会出现在左边。
这能让玩家在消除方块时更加顺手。
但等伊森玩了一会儿后,他便又觉得事情有些不对劲。
因为‘z’形方块的缺失让游戏变得太简单了。
现在的他能在十分钟内轻而易举的消除上百层。
这一情形让游戏变了味。
原来,《北国方块》是一款益智类游戏。
可现在,它变成了手速和眼力的比拼。
这简直就是本末倒置。
同时,游戏的简单也让分数的累加变得更快,进而导致关卡难度的提升变得非常的迅速。当屏幕右边功能区的数字疯狂飙升后,迅速落下的方块和没有技巧的查缺补漏让这款游戏失去了计算的意义。
尤其是当难度数值飙升到‘八’后……
那不是常人能够驾驭的速度,至少不是伊森能够捕捉的速度,让他给伊芙琳的修改画上了一个大大的‘x’。
随着game over标识的蹦出,他也放下了掌机,道——
“不不不,伊芙琳,我还是需要‘z’。”
“我觉得你可能误会我了。”
“《命运方块》不是《贪吃蛇》,它考验的并不是玩家的反应能力。它是一款益智类的游戏,所涉及的区域是玩家的逻辑思维。”
“在这种情况下,一定难度的思考是肯定会存在的,我们不能人为的降低它的难度,因为一旦我们把难度下调了,整款游戏的意义也就变了。”
“而且,你在制作游戏时难道没有发现,‘s’和‘z’这两个方块其实是互补的吗?它们能和倒‘t’完美的结合。”
“这个已经是难度降低的体现了。”
“更别说,我们从一开始就做了最商业化的设计。”
“随着游戏的进行,游戏的速度会逐渐的提高……”
快乐和商业从来都是无法共存的。
如果一款游戏能够创造出无限多的可能,能够让玩家日复一日年复一年的玩下去,那么这款游戏大概率无法成为最成功的商业品。
因为甭管是用买断制收费,还是用点卡制收费,甚至是用买断加点卡加商城的方式收费,那也只能赚取一定程度的利润。
和那些在虚拟世界里开设妓院和赌场的家伙相比,这些方式所创造的流水实在是太少了,所以,在不触碰这些乱七八糟的东西时,若是想要让更多的民众为自己的产品付费,那就需要将游戏的门槛降至最低。
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