第155章 59都要玩吐了(1/2)
第155章 59.都要玩吐了
时间过得飞快,3月份过后,pokeni这边开足马力全线赶工,硬是在5月份的时候将《猎魔人》给收了尾。
这游戏2月份的时候脚本和世界观大改,按照当时美术团队的评估怎么说也要再做半年左右的时间才行。
没有想到短短4个月不到的时间就已经做得七七八八了。
这其中三上真司发挥了关键作用,正是因为他在其中的协调能力,将一些资源分拆整合,节约了不少的美术工作量。
比如说,虽然一些美术资源要重新绘制,可是角色动作可以采用原来的那一套机制,只需要匹配对应的新资源就行,新资源可以有改动,但是在大小和贴图上尽可能地照着原来的来。
程序这边也分担了一部分改动的工作。
比如说支持【换图片】但是适配动作的2d架构。
比如说在美术资源的调配和整合上,采用了更为合理的分配方式……
要是按照青智源的话来说,现在程序团队在干的事情,相当于研发了一款基于世嘉md主机的一款游戏开发引擎。
这是一件相当了不起的事情,至少在未来一段时间内可以帮助团队在新项目当中节约不少的时间。
而且这个【引擎】对于新的游戏图片的支撑力度绝对是绝无仅有,远超过这个时代的。
有些人觉得不可思议,pokeni的程序猿什么时候变得这么强了?
但是青智源心里最为清楚——
制约他们的,不是程序猿们的技术,而是思想。
科技的发展永远是【设计】或者说【理论】先行,有些东西是因为你没有想到所以做不出来,但是一旦明白了这个需求和原理,程序那边想要实现起来就容易得多。
举个例子,在美术引擎当中用得非常多的【高斯卷积】,高斯函数在几百年前就已经有了,但是由于游戏或者说游戏开发发展的历程还很短,暂时没人能想到,也没有相关的需求所以不会出现。
可当青智源提出来的时候,他们就会发现这玩意儿真的太好用了,直观来说你想让贴图当中的某种色值更大,并且按照一定的曲线来进行过渡分配,那么用一个高斯函数,设定好一些参数之后,只需要调整这些参数就很容易得到自己想要的效果。
而在此之前,这些东西都是要美术来进行手动绘制的,一是费的时间过长不说,另外也不一定能严格按照要求来制作。
一旦发现不对,那么就会导致返工。
这其实是非常浪费时间的。
青智源提出来的【工具化】【模块化】,提前让程序来分担和支撑部分的美术工作,让美术团队们把精力集中在创造方面是大大提升了团队效率的。
正是因为如此,《猎魔人》才能有这么快的进度。
这说明pokeni的团队总体实力又往上上了一个新的台阶。
按照青智源的理论,去年的pokeni就是一坨屎。
当然,当设计和技术都上去了以后,目前最大的障碍就变成了【硬件】
青智源没少因为硬件的事情而发火。
这尼玛,90年代的硬件真的差太远了,要是放在10年以后,青智源觉得他们现在都可以做老头环了都。
结果还在这里折腾暗黑系列,而且还是2d版本的,贴图也很有年代感,比马赛克好一些,但不多。
完全做出了青智源想要的日式未来的感觉。
老虚和三上真司明显不是走机甲那一挂的,所以这游戏可以看到虽然有科技感,但更多的是拳拳到肉的战斗,碎裂般的击杀效果,以及各种强破坏的反馈。
三上真司在这方面可以说是相当有天赋了。
当年这个家伙做生化危机的时候就能看出来这一点。
现在经过暗黑破坏神的洗礼之后,三上的破坏感战斗天赋完全觉醒了。
青智源只希望这两个人的组合不要太过黑暗就行。
他有时候都得费时间来给他们做心理建设,主要是针对老虚的,免得这个家伙从原来的【宿命虐恋】走向了另外一个【思想深刻】的极端。
游戏需要有思想高度,可不意味得做出非常压抑和黑暗的产品,现实并不是越被揭露就越深刻的,你也要考虑玩家们的心理承受能力。
别不管人家受的了受不了,就直接给一个暴击。
关键是,往这个方向走下去青智源很怕虚渊玄的心理扭曲。
好在最后猎魔人的收尾还不错,青智源自己跑下来,这游戏到目前为止,不论是游戏性也好,故事性和思想深度都得到了很好的保证。
而且在其中青智源能深刻感受到老虚和三上的风格。
可以说融合得相当巧妙了。
……
3月份的时候,pokeni在各大报纸上面刊登了一则招聘信息。
【游戏测试工程师:3到5人
负责对游戏进行质量把控,在游戏各阶段当中通过对游戏测试发现存在的问题并且进行汇报……
学历要求:高中毕业
热爱游戏,熟悉游戏
计算机/半导体专业者从优
薪资待遇:20到40万日元/月】
是的,为了让游戏版本能够顺利运营,青智源还特地在公司多开设了一个新的岗位——
游戏测试工程师。
传说中的qa(quality assurance),质量保证专员。
有些公司叫做qc(quality control),质量控制专员。
在p社当中,青智源还是按照前世的习惯叫他们qa。
听起来挺高大上的,但是说起来工作非常的苦逼——
相当于人工测试,每个人都相当于一个真实的玩家在游戏当中从头跑到尾,不但要按照正常的游戏流程来跑游戏,同时还要按照不正常的套路来玩游戏,主要是为了发现游戏当中隐藏的bug。
比如暗黑破坏神当中,就有可能存在卡住点位导致怪物无法攻击到玩家而玩家能攻击怪物的情况,这种时候策划设计的数值就没什么用了。
qa们就需要把这些情况给跑出来,同时记录下来反馈给开发组让他们进行修改。
至于那些游戏屏、卡死、地形无法走通、玩家们数值溢出……这些更是优先级最高的bug,需要发现了以后立刻修复才行,不然就会导致玩家们无法进行游戏。
当年雅达利游戏机上面就是因为一款et出的bug太多,太过粗制滥造导致了北美游戏机市场的大溃败,所以质量问题是游戏开发不可忽视的。
在这之前pokeni为了节约用钱,都是项目组的成员们自己充当测试跑游戏,发现bug和修改bug的。
现在有了一定的经济实力之后,青智源还是决定要招几个专门的测试人员。
可以说现在的pokeni在职业分化上面已经走在了时代的前沿。
这种职业分化有一定的好处,好处就是【专业的人做专业的事情】。
分工是工业化流程当中非常重要的一步,它让所有的环节都能高效运作,每个人在自己熟悉和擅长的领域当中肯定能发挥出更高的价值。
可也有一定的坏处。
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