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74.惊魂记(1/2)

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搭乘在飞机上,吕振羽对日本方面发生的各种事情感到恼火。

首先,就是他一直比较关心的网络游戏方面的问题。数字图腾的日本分部制作日本战国历史方面的游戏的事情一直都很受到日本方面的关注。

在日本战国这段历史上,光荣公司可以说是将游戏的可能性发挥到了一个很高水平,一代一代的《信长的野望》和《太阁立志传》已经给所有关注这个类别的玩家提供了很丰富的游戏体验了。甚至一些玩家对于日本战国时代的了解完全从这两个系列的游戏而来。关于日本战国,其他公司开发的游戏数量通常惊人,虽然鲜有能和光荣公司相提并论的,但有特点的却也不少。在光荣公司推出“太阁立志传网络版”后,几乎所有人都认为日本战国方面的游戏做到头了。除非有革命性突破,不然,日本战国游戏对于任何开发者来说,都只会是个泥潭。

吕振羽自然也深知这一点,但是,吕振羽的手里恰好有这个革命性的突破,那就是蜂巢体系。几千人在一个服务器的网络游戏,和几十万人可以同时在一个服务器的网络游戏,概念是完全不一样的。其中可能有的各种互动形式简直是无穷无尽。

或许,吕振羽低估了日本人的排外性。由中国的公司投资日本战国历史的网络游戏,从一开始,在公众舆论方面受到的阻力就相当大。虽然,吕振羽从光荣公司挖来了光荣的原班人马,虽然,吕振羽最大限度地允许日方制作组的自主性。连一个游戏最为根本的游戏策划的创作都是交给了日方自主进行。

原因无它,吕振羽现在并没有想过在文化上影响日本,或者通过潜移默化的影响日本青少年的史观什么的,而是单纯看到了日本青年一代正逐渐从电视游戏的单一渠道转划到了电脑和网络游戏的多元渠道,而且日本人颇舍得在游戏方面扔钱,准备在这个开发中的市场上狠捞一笔,获得更多元的资金收入而已。

可是,舆论并不因为这样而对数字图腾日本分部有所好感。甚至有些媒体打出了“中国的逆袭”这样耸人听闻的标题。更让吕振羽不忿的是,这篇文章被转载的次数相当之多。叫嚣着“日本的游戏要有日本人自己来做”的口号的人不在少数。

而这次,让这种舆论被吕振羽驳回日本方面写的策划书而激活了。已经有一些死硬派分子开始在数字图腾在东京的办公地点前抗议示威了。

“《三国志》做得那么起劲,现在反过来不准我做日本战国?真td方面的技术合作的谈判却还在顺利进行中,索尼方面的代表好像完全不知道诉讼这件事情一样,继续在上海和数字图腾的谈判代表磨洋工。

索尼想从数字图腾身上捞到什么,这一点是毫无疑问的。吕振羽虽然不在乎和索尼打官司,但却不希望公司因为诉讼的事情分散精力。他这次来,也是为了尽快解决这件事情,和索尼达成和解。……但私下里,吕振羽觉得,这次应该狠狠坑索尼一把。

不过,和宫本悟约定的时间还有2天。吕振羽有点不知道这两天该怎么办。组建完整的分公司的事情,他插不上手,他带来的那些人远比他能干。虽然东京附近的那个试验场有他所关注的人形机器人,但现在显然也不是去探望的好时机,围绕在他身边的监视者并不比上次少。

思前想后,吕振羽带着一只数字图腾生产的波波,上门拜访了叶山绫。当然,在此之前,他专门打电话请示了陈宁,得到陈宁的谅解之后,才敢这么做。叶山绫实在是个不错的造成别人对自己错觉的机会,只要别人对自己的认识有偏差,那自己的空间就大了。虽然利用人家小姑娘有点不厚道,但波波狗算是补偿之一吧。

小姑娘乍一看,没有认出吕振羽就是洛楚南,只是依稀觉得吕振羽的身形很熟悉。直到吕振羽表明了身份,并用一系列的证据取信于小姑娘之后,叶山绫才在惊愕中接受了曾陪伴了自己两天,让自己钦慕不已的人是现在炙手可热的数字图腾的总裁。小姑娘的眼睛更亮了。

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