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第113章 《王国保卫战》(1/2)

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《王国保卫战》(kingdom rush)同样是一款2d卡通风的塔防游戏,柯小树玩过很久。

截至目前,一共出了四作。

开发商是来自乌拉圭的一家小作坊——铁皮工作室(Iroudio),于2010年成立。

成立之初,工作室一共只有三位成员。

但就是这三个人,经过近一年半的研发,于2011年,推出了令他们工作室今后名声大噪的游戏,《王国保卫战》初代。

最开始,王国保卫战是一款flas***,甚至直到临上线前几个月,连游戏名字都还没确定。

那时候,这种pc独立小游戏找发行没那么容易,得自己联系运营商,还要提防游戏泄露的问题。

一款flash单机小游戏,被盗版简直太容易了。

所以,研发人员自己都没有信心,王国守卫战能够获得多么大的成功。

比较稳妥的期许是,只要能够收回成本,大家就知足了。至于额外赚到的钱,那就是意外之喜。

出乎铁皮工作室的预料。

《王国保卫战》初代flash版本一经推出,凭借其超高的游戏质量,就迅速赢得了玩家的喜爱!

好评赞不绝口。

这给了铁皮工作室以信心,让他们确信自己走的路是正确的。

为了扩大玩家群,让更多人知道这款他们的心血之作,移植到移动端,就是必不可少的一步路。

五个月后,《王国守卫战》上线ios平台,经由苹果各种推荐位的强力推荐,游戏瞬间火爆全球,一度成为塔防游戏的代表作!

初代的成功,也带给了铁皮工作室大量资金,他们才能发展壮大,并于以后的时间里,陆续推出了多款作品,包括王国守卫战的续作,和一些其他作品。

但毫无疑问,王国守卫战就是铁皮工作室的招牌,也是提到塔防游戏这个类型时,绕不开的一部经典作品。

“王国保卫战?”娜梅莉亚看着游戏的开始界面,“画风还蛮可爱的。”

柯小树:“是吧。跟植物大战僵尸一样,都是卡通风,不过是不一样的卡通风。”

王国保卫战中的己方角色和敌方角色,统统是二头身画风,所以才会显得诙谐有趣。

娜梅莉亚:“背景图里有城堡,战士,弓箭手……乍一看和我们阿尔达大陆挺像的。”

柯小树:“可不是么。带魔法的奇幻世界画风,搁哪都一样。”

娜梅莉亚没太听懂柯小树的意思,不过也没细问。

“这游戏怎么玩?”

“你进去第一关,里面都有教程的。”

娜梅莉亚听话,点了开始游戏。

一段片头动画后——其实就是一格一格漫画形式的片头,小工作室省钱的做法,大致介绍了下游戏背景——娜梅莉亚来到第一个关卡。

展现在娜梅莉亚眼前的,是一片绿意盎然的树林,林子间有一道呈L形的道路,道路两侧散乱布置着几个原型的空塔位。

除此之外,作为点缀,道路边上的空地上,还有几座小木屋,两个风车,谷堆,和数只正在悠哉吃草的黑脸羊。

这些在游戏中都没有实际作用,只是起到装饰作用罢了。

但就是这样的小细节,令游戏画面看起来,就多了些生动活泼的气息。

游戏整体画风很令人舒服,消除了文化隔阂,这也是王国保卫战之所以能够风靡全球的原因之一。

娜梅莉亚对这游戏第一眼的印象不错,这风格她喜欢。“我该干什么?”

柯小树:“王国守卫战是比较传统的那种塔防游戏,你看,画面中间有一条L形的路,有骷髅头的那边是敌人出现的起点,画着一个小盾牌、旁边插着两个小旗子的是你要保护的终点。必须要在敌人抵达终点前,将他们全部消灭掉。”

娜梅莉亚点头:“懂了。植物大战僵尸也是这样的,要保护戴维的家。”

柯小树:“没错。看到道路两侧的原型空塔位没?把鼠标指针移过去点击,就能建造防御塔了。”

娜梅莉亚随便找了个塔位点击,围着塔位弹出来四个图标,分别是:弓箭(70),盾牌(70),法杖(100),炮弹(125)。

柯小树:“每个塔位你都能建造一座塔,一共有四种塔,分别是弓箭塔,兵营,法师塔和炮塔。弓箭塔是单体输出,兵营可以阻拦敌人,法师塔是单体魔法输出,炮塔是群攻。图标下面的数字是它们每个的造价。”

娜梅莉亚听明白了。

“弓箭塔就是豌豆射手,兵营是坚果墙,法师塔玉米投手,炮塔是西瓜投手,没错吧?”

“可以这么理解。”

“那我觉得好无聊啊。植物大战僵尸有那么多种植物,这个游戏里就只有四种塔?”

当然不止四种了。

这些塔后续还能升级出两个分支呢,满打满算下来一共八种塔。

不过即便这样,塔的种类也远远少于植物大战僵尸。

柯小树决定暂时先不告诉娜梅莉亚这些,解锁塔的分支也是游戏乐趣之一,就让她慢慢探索吧。

“无不无聊,你玩玩看才知道。我只能跟你说,别小看这四种塔,就算种类少,也能玩出花来。种类少有种类少的好处,更加能够挖掘出其潜力。”

“哼。反正店长你就会说,理都在你那边似的。”由于塔的种类少,娜梅莉亚心里偷偷给王国保卫战扣了一分。

娜梅莉亚注意到什么,忽然道:“向日葵在哪里?”

柯小树:“这游戏里没有类似向日葵作用的塔。”

娜梅莉亚不可思议:“蛤?没有向日葵?那经济怎么来?”

柯小树指着画面右上角:“看这里。红心是你的生命值,一共20点,过去终点一个敌人,你就损失一点血。金币是你的钱,你起始有265块。打死敌人能得钱。”

“只能靠杀敌得钱?”

“是的。点击道路起点的骷髅头,提前让敌人出现,也能获得一点钱。不过经济主要还是通过杀敌获得。”

娜梅莉亚都都嘴:“这个设定好奇怪哦。我还是习惯植物大战僵尸那种,多种向日葵产阳光的方式。”

柯小树:“这两种经济方式各有各的深意。你玩玩看就能体会到了。”

其实,像王国守卫战这种打怪赚钱的经济方式,在塔防游戏这个品类中,才最为常见。

这种方式的好处是,由于关卡中敌人数量是确定的,所以设计师就能明确知道一关玩家总共能获得多少钱。

获得钱的数量,决定了玩家能造多少塔,能升级到几级。即决定了玩家的防守能力。

这样一来,就能更好的控制关卡数值,给玩家带来一场不至于过难打不过去、也不至于太简单完全没有挑战的体验。

优秀的数值体验,正是王国守卫战能在一众塔防游戏中脱颖而出的重要原因之一。

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