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903 折磨人的游戏(1/2)

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“社长把这个游戏的难度设置的好高啊,之前的游戏感觉都没有这么高过,这样的游戏会很受欢迎吗?”

在地市开发部的楼层,开发团队的核心正在进行一场只狼开发的研讨会。

从竹游星给他们只狼影逝二度的游戏玩法以及世界观设定到现在已经过去了小半年的时间,他们也已经在这段时间将游戏的大致框架给搭建的差不多。

不过游戏的框架其实并不是什么问题。

只狼本身的游戏体量是属于中档水平,但游戏玩法以及其他方面的质量却算是顶级。

这是一个重玩法和剧情,轻技术的一款游戏。

这对于一向非常重视技术玩法开发的第十开发部来说开发起来简直轻而易举。

之前他们就参与过瓦里奥制造、体感的游戏健身环大冒险、游星体感运动游戏等。

各种各样的游戏玩法技术他们都有所涉猎,算是整个公司内的实验性质部门。

他们来开发只狼相当的顺利。

只不过等他们把框架搭建完成后,就发现了游戏中的一个比较现实的问题。

这游戏……难度不低。

主角本身是一位曰本的古代武士或者是忍者之类的,他的故事就是寻找他的少主,并且保护少主。

在这个过程中他需要一路穿插的进行不断猎杀,而且每一次进行竹游星所形容的坐佛后,所有的敌人与怪物就会重新刷新,必须要进入下一个可以坐佛的地方才算是短暂的通过一道关卡。

简单来说,这个游戏没有那种限制的非常死的关卡区间,有的是相对比较自由的坐佛过关形式。

这也算是一个相当新颖的游戏玩法了。

至少在这个世界还没有这类魂系玩法的出现。

只有最近在效彷死亡细胞等银河恶魔城游戏的作品出现。

但还是与只狼有着一些本质上的区别。

而只狼这个游戏让人着迷的地方竹游星也非常明晰的指点了出来。

那就是通过不断的死亡,让玩家自身得到成长。

没错,并不是游戏内的角色成长。

游戏内的角色成长非常有限,每次的等级提升仅仅只能增加非常微小幅度的能力。

而面对诸多相当强悍的敌人时,这种提升能做到的仅仅只是增加一些容错概率,却无法解决角色本身羸弱的根本性质。

说真的,第十开发部的所有人都很难理解这种游戏到底有什么能让玩家开心玩耍的地方。

这简直就是虐心的游戏啊。

你看现在的怪物猎人都在朝着轻量化以及简洁化的方向发展,游戏的整体难度其实也是在降低的。

怪物猎人世界更是进一步将怪物猎人的整体游玩难度降低一个档次,而得到的回报就是怪物猎人世界的总体销量对比之前的作品大涨了数百万,成为怪物猎人系列最畅销的游戏。

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