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第1085章 变化的市场(2/2)

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林亭枫道:“祖龙之歌没有问题,品质越高越好。”

“为什么?”卢绣心表示不解:“如果按照你的说法,游戏系统应该越简单直接越好,难度越低越好,祖龙之歌显然不合适的。”

林亭枫道:“因为有大作在前撑着,祖龙之歌的消费市场基本是固定的,就是盯准那些喜欢黯黑2的人。”

哦,原来如此。

林亭枫道:“但是之后的作品就要动一动脑筋了,不能再是这样门槛很高的东西。”

林亭枫说得不错,任何东西任何行业,都是有一个发展过程的,游戏产业也是如此。

别的先不谈,只说这难度。

最初的红白机上的游戏,通常都是比较难的,而且还是面向小孩子们的。

那,为什么要制作得那么难呢?

其实道理也简单,为了叫你反复的游玩,毕竟卡带也是要钱的,那个时代的家庭都还不是很富裕,购买卡带,哪怕是盗版的,也不算便宜了。

一份卡带一份游戏,就是要能靠难度卡住你,叫你反复的练习游玩,提高游戏寿命。

这样的情况,其实一直到了后来的md、sfc等平台上还是如此。

甚至是ps 1和dc这样的平台上,游戏难度依旧是相对比较高的。

但是后来为什么游戏逐渐简单化了呢?

原因很简单,一是大家开始富裕了,二就是制作游戏的公司开始多了,竞争变得激烈,可以选择的游戏种类增加。

而且就像林亭枫说的那样,游戏开始破圈,影响力外延,玩的人也多了。

你再搞那么难,人家玩个几把通不了,那直接就给差评然后丢一边不碰了。

所以游戏在这个时代会开始大幅度的降低难度,呈现一种朝简单化发展的趋势。

那么,简单了还怎么继续吸引人游玩呢?

网游最直接,靠刺激玩家们的矛盾,引导玩家进行pk和互相比较,挑动虚荣心和好胜心,刺激玩家继续投入时间游玩。

而单机游戏则是大量添加养成类内容,以游戏人物的不断成长,刺激继续游玩的兴趣。

难度是高是低,完全取决于你花费在游戏上培养人物的时间。

这种情况自然也不是一成不变,伴随后期游戏拓展的面更加广阔,接触游戏的人越发的多,对于游戏机制越发的熟悉。

那时候就又要调整策略了。

难度这东西,便可以重新捡起来用上,比如十几年后的魂类游戏,那就是这么个调调儿。

总之,要适应熟悉市场的需求,不断的做出相应的调整。

而不是雷霆电子这样恣意释放自己的才华,也不管市场的反应,玩任性的。

你任性,你不考虑拓展市场,那自然是要被市场所淘汰。

你自己认为自己的产品品质再好,那也没用。

所以雷霆电子的毛病,绝对不仅仅是出在成本管控和宣发上的,他们可以说一身都是毛病……

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