最新网址:www.83zws.com
首页 > 游戏竞技 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(2/2)

目录
好书推荐: 士兵突击之天道酬勤 大顺小吏 从时间停止开始纵横诸天 篮坛狂锋之天才在左 没钱谈恋爱的我只能去斩妖除魔了 异界姐姐请饶命 木叶伪君子 全位面都跪求反派女主做个人 末世全能大佬在星际养包子 秦时之七剑传人

对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

因为这算是标准的贯穿式设计。

例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。

最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域。

这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立体模式。

带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

“游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

“没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的ui做小,甚至力图不让ui出现在游戏?”

“为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

至于说不认路?

多死几次,来回跑跑不就认识了么!

这可都是为了玩家啊!

玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

(日常求推荐票跟月票拉!另外明天更新会晚一些,原因的话就是明天可能本书会上架,但也有可能不会上架~要是上架的话,那我就能放开更新了,让你们再也说不出‘你好短’这三个字。)

83中文网最新地址www.83zws.com
目录
新书推荐: 黑暗生存游戏 血术士:天启中的魅魔伙伴 囤满物资后,女配她在末世躺赢了 蝴蝶谷传奇 拉格朗日的酒 末世:抱歉我的军团只有女兵 诡异复苏:我满身禁忌杀穿诡域 异度旅社 末世纹身:我为守护神,力挽天倾 诡异入侵:我在末世囤积亿万物资
返回顶部