第145章 携美去韩国(1/2)
游戏开发和游戏开发完成是两回事。
举个很简单的例子。
两部游戏在开发。
同样的规模,同样的预算,唯一不同的是开发难度的不同。
那么什么是开发难度呢?
比如其中一款是fps类型的游戏。
后者是一款rpg类型的游戏。
那么两者开发的难度就完全不一样。
前者注重的是枪感。
也就是当你使用枪械的时候,它所带来的打击反馈。
如果是cod那种游戏的话,还要加上剧情演绎。
而rpg最为重要的一点,就是游戏沉浸感!
大表哥2为什么在明明有着类似题材的gta5之后,却仍旧成为经典呢?
这就要源自于其特殊的沉浸感镜头了。
举个很简单的例子。
比如动画cg演绎。
就跟动画片一样,打斗的时候你可以操作,可进入剧情之后,就会开始表演。
那么……
传统游戏是怎么进行动画cg播放的呢?
主角来到某地,然后屏幕一黑,直接生硬的进入剧情演绎,这个时候你可以跳过,你也可以继续看下去。
但很多人都不会太过在意。
那么大表哥2是怎么处理的呢?
首先,主角来到一个地方,屠戮完所有敌人之后,然后打开房门。
这时,伴随着房门的打开,直接无缝连接切换到了剧情演绎模式。
而后来出现的一款名为《赛博朋克2077》的游戏里,更是出现了人物可以在剧情演绎里,进行移动等实时回馈的情况。
这种设定带来的沉浸感,是普通游戏无法比拟的。
但说得比唱得好听。
如何加强游戏的沉浸感,一直都是所有游戏人头疼的问题。
还是以刚刚的fps和rpg游戏为例。
前者以脚步声、枪声、子弹落地的声音等等方面来加强。
后者则是需要让剧情演绎不再那么生硬。
但往往的,想要如何加强更多的游戏沉浸感,也是一门学问。
很不幸的是,这门学问只有经验去积累。
这就是为什么很多工作室经常开发到一半,甚至四分之三的时候,就会陷入瓶颈期一样。
实际上,就算是很多后世闻名的3a大厂,也是一点一点的进化而来的。
经验,是任何行业都不可缺少的东西!
也许就是差了那么临门一脚,宫崎英高成为了“神”。
而普通从业者就只是普通人。
天才的那1%的天赋,是最为重要的东西!
但只有了天赋就可以了么?
并不是。
宫崎英高是天才。
但他这个天才,却崛起的太晚了。
严格来说,他是在无数的磨砺之后,才终于行成一套属于自己的独特模式的。
这当然要源自于早些年宫崎英高对于个人业务水平的打磨。
现实不是游戏。
没有人能够一蹴而就。
但成功的人,大多数都有着相同或相似的经历。
宫崎英高早些年是甲骨文学者,具有深厚的历史文化底蕴。
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