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037 阵容分配(2/2)

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唉,你这就不懂了。

刺客还能开无双正面硬肛呢,更别说现在近战法爷也开始逐渐流行了这些不是近战职业的职业都可以正面硬肛了。

一个长枪使,纯正的近战职业,你不能说他没有伤害、不能正面硬肛吧?

虽然说枪兵幸运e,但如果他的幸运不是e的话,那可是强力的一批的呢。

况且……你真的确定玄墨凡用的是长枪吗?

由于有着四支小队的关系,封测者这边组成的是一支坦克队、一支半成型的输出队、一支妨碍队和一支同样半成型的游击队。

而迪亚贝尔那边的普通玩家阵容则是两支防御队,两支输出队,一支妨碍队和两支游击队。

在这个阵型组成以后,不等迪亚贝尔出声,玄墨凡就先一步开口。

“守层boss的攻击就由双方的坦克队挡下来,但需要安排前后顺序,输出队也得根据彼此的节奏对boss进行输出,妨碍队什么时候上前就交给双方自己决定,该注意的事项只有一个,那就是同时上前的队伍不可超过两支,且一支得是坦克,一支得是输出。”

这样安排的目的有三个。

一个是控制boss的仇恨,如果过度输出的话,boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输出手过去,所以必须避免。

一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。

还有一个就是为了配合了。

毕竟,玩家们的hp必定会有所削减,但回复药水却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在hp削减到一定程度时,包括坦克在内,玩家就得互相替换了。

若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复hp时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。

这就是所谓的pot轮值了。

虽然不是很擅长指挥作战,但是这九年来玩的游戏可不是白玩的,一些比较高深一点的要领他还是懂得。

玄墨凡就这么对着迪亚贝尔说着。

“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要pot时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”

守层boss的击杀便意味着战利品的收获。

在sao里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。

经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用『贡献』来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。

珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。

而掉落的道具的话却是会随机分配。

换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷入各种矛盾和冲突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家愿意自己交出来才行。

不过,给予怪物最后一击的话,将会有比较高的几率获得掉落道具,就算没有,给予怪物最后一击的玩家也会得到稀有道具奖励,玩家们将其称为————『la』。

“至于游击队的话,反正刚好有三支队伍,就由他们分别对付一名狗头人卫兵,击杀以后就待命,重新涌出以后再出动。”

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