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第十七章:龙与地下城(1/2)

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“arpg?”

林东不假思索道,

“那还用想!肯定得是暗......”

“咳咳!”

“黑......地下城啊!”

林东很是无奈,

“《龙与地下城》是吧?”

“没错。”

“你是作者你说了算。”

林东说完话后将“龙与地下城”这几个字写到了纸上。

《龙与地下城》最早是由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯在威斯康星州发明的。该款游戏对角色扮演游戏也有很大的影响,后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响。建立在dnd规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有ssi和tsr签约之后所产生出来的游戏golden box系列。90年代最为人所知的为capcom发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。近年来最为著名的有bioware公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和black isle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。

一个熟悉dnd系统的人可以把几乎所有的事情都往d20上套。举例来说,比如“我推门进屋”这个动作。如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“d20化”过程。

狭义上,dnd是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对dnd一窍不通)都完全不符合dnd的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,dnd是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么rpg类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到dnd甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫dnd一声“祖师爷”。这得归功于dnd的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有rpg。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想或者别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是dnd的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以“quest”的形式描述。

dnd骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

而现在林东作为一个“车厂老板”,他需要用“dnd”这部“引擎”装到一辆名为“arpg”的“车”上。

“说起quest,我想到另一款游戏。”

林东看着纸上写的“龙与地下城”这五个字,

“也许我可以将‘dnd’这部‘引擎’装到《titan quest》这辆‘车’上。这一定会很有趣。”

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