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第十二章:地下城求生记(一)(1/2)

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即使是一介凡人,也可以有逆天之举。

关于新游戏,网管给了四个字:

“绝地求生。”

绝地求生?林东很清楚这是一款什么游戏,这是一款吃鸡游戏,一款fps游戏,一款战术竞技游戏。在pubg中,玩家需要在岛上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,从而让自己生存到最后。

每一局游戏有100名玩家参与,玩家空投跳伞至孤岛的各个角落,赤手空拳寻找武器,车辆以及物资,并在多种多样的地形中展开战斗。想要取得胜利,策略与枪法同样重要。游戏的每一局比赛都会随机转换安全区,并且每个区域获得的武器、道具均是随机出现。

整个绝地求生的地图非常的广袤,地图上的资源也极其丰富,由于游戏的机制,安全区是随机的,出生的地方都是系统随机决定的,无法人为干预。每局游戏飞机都会从岛屿不同的方向行驶,玩家可以自由的选择跳伞地点。选择在何处跳伞可是游戏极大的亮点,玩家可以选择在资源丰富的军事基地降落,在血雨腥风中杀出一条血路,也可以在人烟稀少,资源贫乏处猥琐发育慢慢壮大自己。地图上每一个场景的建模都极为真实,小镇,住宅区,军事基地及防空洞等。耐玩性非常高,主要是因为游戏场景极为丰富。

游戏中很贴近现实的设置了晴天、雾天、雨天三种天气场景,三种不同的天气都会有不同的实况效果,晴天就是正常情况下,雾天能见度降低,雨天则有更细节的表现。

林东又想到了h1z1的《尸流感:杀戮之王》以及堡垒之夜的大逃杀模式。《尸流感:杀戮之王》是一款单败淘汰制多人在线射击游戏,150名身经百战的玩家角逐于一个强大而复杂的世界,搜寻武器、弹药、盔甲、车辆和补给,在竞争中脱颖而出,并坚持到最后;在堡垒之夜的大逃杀模式也就是勇士对决中,一百名的玩家只携带锤头降落在岛屿各处,搜集装备和建材,玩家可以利用特色道具和自己建造的掩体在游戏中不断击败对手,进入逐渐缩小的暴风眼,直到决出最后的赢家。

最后,林东决定新游戏就叫做《绝地求生:求生之路》。在这款游戏中,一百名玩家将赤条条的空降到一个又一个复杂的环境中,不仅要消灭对手,还要对抗生活在这复杂环境中的强大生物,并在逐渐变得恶劣的环境中寻找到生机,最后只有一个人可以活下来。玩家可以搜集各种物品,也可以自己制作很多东西。

他制作的第一张地图是一个地下城地图。首先,地下城应该有个地方无法正常采光,比如天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者从某个地方吹来一阵风,令玩家手中的火把熄灭,又或者是一个缺氧的地区或灌满水的地道。至少每2到3个关卡中会有一个道具拥有一些持久而实际的作用。同时要有一些平台、俯瞰视角以及高峰,这可以为玩家提供训练其灵敏性的机会。地下城中的随机、非常规或奇怪之处不能显得模糊不清,要向玩家清楚呈现其中的不寻常之处。多数时候都需要提供丰富的内容,但这些内容并一定需要是绝妙创意。要让地下城看起来饱经沧桑。设置一些明显被修复、扩建或者曾经崩塌的痕迹。这样就可以打破关卡的单调,并为交战提供掩护之处。暗处的威胁与明处的威胁同样有效。可以适当创造一些虚假的通道和不祥的走道,以令玩家行动之前三思。玩家在地下城发现的道具并不是永久性的。玩家需要找到道具的流通方法,否则,要不就放弃道具以便赢得时间,要不就将其贡献给神灵从而换得一件不同的道具,它可能是更好的,也可能是更烂的。小型目标和支线任务也是林东的设计的必要元素。要让地下城外的玩家知道地下城内发生了什么情况。

可以让地下城的怪物适时撤退,并不一定需要与玩家决一死战。还可以设置一些会把玩家抓去当俘虏的敌人种族,而不全是将其杀戮的怪物。并非一切物品都要让玩家费血掏金,林东设置了一些以信誉、时间、责任为成本的资源。重用旧空间,要让那些位于更顶端关卡的道具、物品和地点与低级关卡中的内容相互关联。要让玩家知道自己并非首次进入的人,所以林东在地下城中随处散落了一些无名尸体及其掉落的财宝。不一定要让入口居于最边缘的位置,有时候也可以设计在关卡中间。地下城中不一定要有超级怪物。玩家所遭遇的额外困难应该来自障碍物,以及地下城所自然呈现的关系。可以让其他怪物加入战斗或者逃走报信。

地下城中有一个常规的开放区域,其中会将“工作”区或“居住”区设为非战斗区域。不在每个房间都设为势均力敌的战斗场景。让其中某一方战斗力失衡。这会促进玩家发挥潜能,并且要在之后对其进行奖励!摧毁地下城,例如大爆炸、陷阱、塌方、战争、实验等,在游戏过程中至少要改变地下城地理环境一次。要让地下城看起来像是自然设计,或者由智能物种因特定目的而设计,而不仅仅是为游戏而设计,那就会更有沉浸感。

林东设计完了地图,才发现自己把一个大逃杀模式的地图整的就像一张rpg地图。但他没有放弃这张地图,而是又做了一些细微的调节,使它更像是一张rpg地图。然后他找到网管,让他做了这张地图。接着林东在里面走了一圈,找到了一些bug,然后开始设计剧情:

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