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第三百一十三章 bug般的叠加效果(2/2)

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动画虽然是二维平面的艺术,但要想追求真实,其背后的三维逻辑还是要满足的。

能把皮囊画得有血有肉有骨,画面就精彩了。

但说来简单,想要把内部的骨肉运动画得正确,也不是一件简单的事,而需要对人体的构造有着极其充足的了解。

这也是为什么很多动画的打戏会显得力度不足的原因。

分镜设计张力不足是其中一个原因,但更为致命的是原画师没有表达打戏的能力,缺乏对人体肌肉运动原理的了解。

绘画虽然讲究艺术加工,但那也是得在有真材实料的基础上进行的。

一味的镜头平移,堆叠特效。

关琅显然在这方面是得天独厚的,他对自己的身体掌控能力极强,也更加容易感知到内里肌肉牵扯,骨骼移动的细节。

外加上本身就有不低的武学造诣,画出来的作品也是蕴含真东西的。

他的起跑线先天就比别人提前了几百米。

说不准,等他的个人动画作品出来,别人还能看着动画学点微末格斗技巧呢。

关琅闭上眼睛,刚才推手的动作影像便如同残影般在脑袋中逐帧放映着。

完全不需要他进行什么额外的想象脑补。

这岂不是有手就行。

关琅选了几个动作的转折点作为原画在纸张上绘了出来。

横摊在桌面上,他仔细审阅着。

光是看着这几张在时间上并不连贯的动作画面,脑袋里就能十分自然地划过刚才的动作画面。

好强的感染力和表现力!

既具有三维触手可及的真实感,又具有二维的艺术性。

关琅有些毛骨悚然的感觉,都有点被自己画出来的画面感动到了。

这还是原画状态,若是补上中割连贯起来,效果岂不是更加炸裂?

以他多年的阅片经验,不是自吹自擂,他觉得印象中大概没有见过这么优秀的画面了。

强大的视力,以及视觉暂留能力、记忆力,让他能够瞬间将现实中的动作细节逐一拆分成各个细节,而从其中选取其中最精彩的关键画面。

而强大的绘图能力,又赋予了他将三维的实体艺术加工转化为二维画面的可能。

强大的感知能力、武学经验和绘画这种压根打不着擦边球的技能发生了奇妙的化学反应,碰撞出的火花也让关琅看到了自己作为原画师的未来。

而且不仅是正常的动作,他能做的出来,一些常人难以想象的超人般的运动他也能够实现。

并且真实还原那种极端状态下的肌体反应。

如果平时在生活中就注意细节的观察,在大脑中构建起动作的信息库。

各类人,各种或轻微或剧烈的动作影像都能成为素材积攒在脑海中,在需要的时候就能够随时调用出来。

这样一来,不仅工作的效率加快,而且成品的效果也能有听得见呼吸般的真实感。

感觉就像是在开挂一样。

当然这种能力估计有且只有他一人掌握,毕竟常人可没有他那种超凡的眼力,捕捉能力,以及在脑海中将画面逐针般放缓的动态视力。

关琅没有拖沓,而是立刻从自己身上开始捕捉动作录入脑海中的素材库。

自身的一手经验获得的细节是最多的,画出来的效果也会是最好的。

至于外人的动作,则能作为人体动作不同仪态对素材库进行补充。

不然总不能所有画出来的角色的举手投足间都透着同一股气息吧。

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