第六百一十五章 你们那叫喜欢么?就是馋人家身子!(1/2)
在《巫师:狂猎》发售的一周后,腾华的《起源之神》同样也是在一片宣传之下上线。
虽然说是缝合怪,而且被玩家骂的也挺惨的,但毕竟是两款不同类型的游戏,而且背靠腾华。
上线的当天,《起源之神》没有太出乎意料,成功将国内日销榜上的《巫师:狂猎》给反超了过去。
对一些对《塞尔达传说:旷野之息》但却没有switch的玩家,实际上《起源之神》还是挺有吸引力的。
正是这个元素,虽然让《起源之神》饱受口碑争议,但还是有不少的玩家选择了首发购入。
可很快在玩家体验过《起源之神》的游戏内容之后,直接让原本就不怎么好的口碑有跳了一波水。
从游戏硬实力,也就是游戏的优化、动作系统还有模型画面包括配音这些内容上面来说,《起源之神》虽然称不上最好,但却也是上佳的素质了。
但,不怕不识货,就怕货比货。
很多玩家直接将《起源之神》跟《塞尔达传说:旷野之息》放到一起对比。
结果发现除了形似之外,游戏的内核跟精妙的部分,《起源之神》简直是一点没有学到。
光看游戏表面的话,联想到《塞尔达传说:旷野之息》的内容会感觉到很有趣,但等到自己上手体验之后,却又是另外一种感觉了。
究其原因就是《塞尔达传说:旷野之息》看起来简单,但实际上却是将玩家在游戏中的距离感,期待值,以及灯塔效应给打造的淋漓尽致。
如果仔细的观察就会发现,《塞尔达传说:旷野之息》里面大多数的山脉、石头、甚至是地势,都是三角式的。
玩家抵达一个区域,首先看到的是三角处的最高点,而这个最高点就是灯塔效应。
而在玩家登上灯塔之后,后面的地势则是平摊,能够让玩家发现平底上各个奇特的区域,可以是灯塔、可以是森林还可以是湖泊、怪物营地,而这就是延伸出的第二灯塔。
同样的设计,等玩家因为好奇或者其他原因,抵达到了第二灯塔,又会发现新的灯塔。
循环往复,不停的勾住玩家的好奇与探索欲。
其次就是游戏中的距离感,比如在游戏中的任务,有时候为了让玩家能够探索地图,玩家会跋山涉水前往某个地方,而这中间的一个距离感就是非常讲究的了。
如《巫师:狂猎》这样以剧情与任务推动的游戏,即便距离感没有设计好,对于玩家们而言也就是觉得略烦而已,最多跑点路,当然前提是后面的剧情不是都这么冗长。
但对于如《塞尔达传说:旷野之息》这种,主要以探索为玩法的游戏,距离感一旦把握不好,那就是灾难的后果了。
剧情类的游戏,距离感没有控制好,玩家们依旧会有一个明确的目标,但自由探索的游戏,距离感没有把握好,那玩家就是一头雾水,随之而来的很大可能就是退游了。
当然如果是平常的话《起源之神》虽然对比《塞尔达传说:旷野之息》有不少的缺陷,但凭借硬实力的素质,倒不至于死。
可关键在于《起源之神》运营团队有些不信邪的跟《巫师:狂猎》撞上了,而且还并不是在首发日的当天撞上。
如果《起源之神》跟《巫师:狂猎》同一天进行发售,那可能还会好过一点。
因为《巫师:狂猎》是一款区别于之前星云游戏开放世界的游戏,这是一款强剧情、强背景,需要让玩家代入进去,才能够感觉到伟大之处的游戏。
一开始的《巫师:狂猎》口碑并不算太高,如游戏星空这一类的网站众评里面,《巫师:狂猎》的分数初见印象分数只有8.8分左右,但随着玩家沉浸进去并且代入到了白狼杰洛特的角色中,去选择接下来要走的故事。
玩家们越来越能够感受到其中的魅力。
将《巫师:狂猎》用来与此前星云游戏的《上古卷轴:天际》对比一下。
那就是《巫师:狂猎》更像是:宝贝,妈咪带你去游乐场。
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