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第三百四十一章 这是为了让你们更好的了解游戏开发思路(1/2)

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一款游戏的难度高与低,其实还是非常考虑设计师能力的,首先就是最为简单暴力的难度设定了。

单纯的数值难度设定,比如一个boss简单难度他的攻击血量都是100,而困难难度boss的攻击跟血量都变成了1000.

而这样的游戏大多数都会出现在手游或者网游里面,纯粹的就是让玩家更好的氪金然后通关。

这种类型的难度对于大多数玩家而言绝对是挺恶心的,尤其是游戏逐渐发展的这个时代。

即便是刷刷刷类型的游戏,游戏难度如果只是单纯的体验在数值上也会给人一种很蠢的感觉。

而这就延伸出了不同的游戏内容,比如困难模式下boss拥有所谓的第二阶段变身,或者是协同场景的一些地图,对玩家造成更大的困难难度。

这算是比较合理的一种难度规划,因为对于玩家而言,新的难度代表着新的内容。

对于梦境中的《只狼:影逝二度》这款游戏,在难度上面杨晨需要好好的把握。

并不是说让难度降低,虽然绝大多数的游戏,为了能够让玩家体验到完整的剧情,普通难度基本上只要不是傻子都能够很顺利的通关。

可《只狼:影逝二度》这款游戏,或者说是这一类型的游戏,若也是在难度上面进行了妥协,那它们的灵魂就已经失去了。

不管是这一类型中的大成之作《黑暗之魂》这种西方式魔幻背景的游戏,又或者《只狼:影逝二度》这种日本武士与忍者背景的游戏,他们的核心并非是其题材,而是那种游戏中蕴藏的精神。

坚持、不断的超越自我,这才是这款系列类型游戏最为核心的精神。

而塑造这种核心精神的,毫无疑问就是游戏的玩法以及难度了,从地图的设计、boss的动作设计,还有数值都是非常有考究的。

尽管绝大多数的玩家表示这种类型的游戏,难得一逼。

可实际上这种游戏却非常的讲究一个循序渐进的过程,抛开真正的手残,属于那种所谓修炼中的习武废柴。

大多数普通的玩家在游戏中会慢慢的感觉到自己变的强大起来,从一开始跟小怪打的你来我往五五开,再到后的只能打掉boss一管血,跟最后能够打的boss只差一丝血就死。

玩家可以无时无刻感受到自己的进步,无论是《黑暗之魂》又或者《只狼:影逝二度》从来就不是为了难而难的一种游戏。

而且除此外游戏里面的动作元素,还有背景设定都是需要好好考虑的一点,杨晨并不准备将其作为日本忍者与武士时代的背景。

而是进行一个架空式的背景,因为杨晨本身对于日式的忍者与武士精神,实际上并不多算了解,真要让他按照原本梦境记忆中的《只狼:影逝二度》去做的话,更大的可能会是一种神像形不像。

游戏的难度包括动作设计上,以星云游戏目前的团队,杨晨有足够的把握做好,可在对于游戏背景细节上面杨晨自认为是没有办法做好的,因为他并不了解所谓的武士与忍者的精神。

就如同是西方国家对于中世纪文化的迷恋一样,日式的文化总是逃脱不了忍者与武士,而属于华夏本身的游戏亦是如此,不管是宏大的史诗又或者是小人物的故事,但却总逃脱不了仙魔妖神之说,也逃不了侠这一个字。

但按照杨晨的看法,《只狼:影逝二度》实际上则是非常贴切于东方式的武侠风格,或许是因为本身日式的文化就是源于东方受到了其主要的影响,抛开日式的背景在《只狼:影逝二度》中,杨晨用自己的理解去看这个故事,包括其中的剧情核心都并没有多少的矛盾。

不过这并非说杨晨打算将其做成武侠,即便一开始杨晨是有这样打算的。

模糊背景,不给其下一个真正定义,武侠也好武士忍者也好,这一切都要看玩家自己去觉得。

同时虽然《只狼:影逝二度》这款游戏有足够多的有点,可也不能够说没有缺点,列入场景中重复使用的怪物,还有不够全面的新手指引,都是一些细小的瑕疵。

尽管许多的玩家会说,这种不完善的新手指引,是为了更好的让玩家有代入感有一种探索感,非要像手游那样一个新手指引搞小半个小时,恨不得手把手教玩家玩才是新手指引吗?

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