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第143章 爽和虐(1/2)

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其实玩家们在玩一款游戏时,他们的承受能力是很捉摸不定的。

不如说,如果一款游戏的难度比较大,那么就会有很多玩家直接弃游,因为他们觉得在这样的难度下,他们感觉不到快乐。

但是奇怪的是,如果难度再高一点,甚至达到了“虐”的程度,这时很多玩家反而会在游戏中坚持下来,如果说是有受虐倾向的话也不算偏颇,因为确实有成功的案例体现了玩家们“热衷”受苦的情况。

这个案例在郭宇的世界中还没有出现,而在郭宇的梦里,则是大名鼎鼎。

在郭宇的梦中,有一位非常成功的游戏制作人,名为宫崎英高。这位制作人的名字可能在很多玩家耳中感觉并不算太熟悉,但是如果提到他的作品,那么所有玩家都会心里一颤。

没错,《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》都是这位制作人的杰出作品,每一部都是游戏史上赫赫有名的存在。

更为出名的,是这位制作人标志性的战斗系统和关卡设计,而郭宇对于《山海》的理念传输,大部分就是从他的身上得到的。

在这位天才的设计师的创作中,玩家们首次感受到了受苦的乐趣。

没错,就是在那种一次又一次的挑战boss却惨遭失败,直到尝试上百次才能够成功的反差喜悦,这样的效果让大批的玩家乐此不疲,前赴后继的跳入了宫崎“老贼”的火坑之中。

但是在这种高难度的背后,其实吸引着玩家的不仅仅是通过战斗感受到自己游戏技术提高的成就感,更是在游戏中所设定的庞大世界观,让玩家在他所构建的世界之中感受到这个世界带给人们的那种绝望或者是希望。

从《黑暗之魂》开始,宫崎英高就设计出了一个黑暗奇幻风格的世界,在这个世界之中,玩家们通过一个系列的三部曲体验到了制作人希望带给大家的“探索迷宫的紧张感”、“新发现的喜悦感”以及“存活到最后的成就感”。

在《黑暗之魂》之中,玩家们通过历代薪王数千年的传火故事感知到这个世界无尽的黑暗,玩家们在三部曲中所经历的那个世界虽然变了模样,但是那个曾经站在同一片土地的灵魂,却依然站在这里,看着无情的时间冲刷着这一切,唯一没有改变的,就是这个世界终究没有未来的结局。

这种黑暗的绝望感,带给玩家的反而是一种毅力和勇气,玩家们就是那个在绝望世界中传递余火的灰烬人,就算知道结局是怎样但是依然会完成自己的使命一样,他们的任务,就是完成对于这款游戏的挑战。

到了《血源诅咒》之中,宫崎英高更是把他一直非常感兴趣的克苏鲁元素加入其中,并且在游戏内对于这种不可名状的未知恐惧做出了精确且完整的诠释,而且,这部作品依然保留着魂系列那恐怖的难度,很多玩家甚至玩了好几天都没有能够打过第一个boss。

但是郭宇之所以佩服宫崎英高的地方就在于,即使他已经算是非常成功的制作人,但是他依然能够突破自己的局限,做出了《只狼》这款游戏。

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