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第七百六十二章 数据的闭塞(1/2)

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但是演戏这种事情能不能做老是做一样的事情,就是假装后面有人的时候你可以假装后面没人,基本上是一个绕口令了。

就是我知道你知道我假装后面有人,但是你也知道我知道你知道我假装后面有人,所以说我就知道你也知道我知道你知道我假装后面有人。

反正怎么理解的就无所谓了,就是可以基本上这样一个频率,先是假装后面有人,然后再假装后面没人,然后再假装后面没人,然后等到对方习惯的时候再次假装后面有人。

反正就还是那句话真真假假假亦真不要让对方猜透了你的心思。

也是讲的最高的境界就是自己也相信了,自己都觉得刚才自己演的戏是真的这才是一个做中单最基本的道理。

刚才的话不但我们的狼人抓住了一个人头,还让我拿到了一些补刀上的压制,当然还有防御塔血线的优势,不过这个不是最主要的,因为防御塔的血线并没有压制多少,那些血线只是我们的炮车a的那个防御塔。

说起来这个炮车的时候我就想起来最近一款手机游戏的那个炮车,叫什么荣耀来,我忘了好像是叫华为荣耀吧。

听蝶烟这个游戏挺好玩的而且她玩的挺起劲的,但是我也经历过这个游戏,这个游戏的炮车那真叫一个牛逼。

这是强行为了加快游戏进度而设计的,这个炮车如果你不管它的话它自己退两个防御塔没有任何的疲惫。

看那个炮车的样子如果没人管她的话甚至说要上高地了。

这个炮车的血线特别特别的厚,会让一些辅助打了个跑车的时候有一种特别的无力感,而且这个炮车的攻击力特别的高。

有一种低攻速射手普通攻击防御塔的那种架势,甚至说攻击力也还要比普通射手的高的多。

当然这个炮车在那个游戏中出现是可以理解的,出现即合理,说错了应该说是存在即合理。

做个炮车的出现应该就是为了强行加快游戏进度的,因为手机和电脑相比没有固定的电源,我的意思是说手机如果充个电玩不是特别的舒服。

而且玩这个游戏的时候大多数都是抽一把空闲的时候来玩,所以说有这样的一个炮车能够大大的降低游戏的时间。

当然也可能产生一个很大的弊端,那就是没有一个太好的游戏体验。

不过看到这个游戏的时候,我的心中简直就是感慨万分,tx这个公司,不得不说是一个鬼才。

反正你都可以看到,凡是市面上能够火起来的游戏在他的公司都有一个手机游戏,然后这个手机游戏也挺火的。

然后就可以看到这个手机游戏中充斥的各种氪金的装备,甚至说这一款游戏也绝对不例外,当然了这个氪金并不是特别的厉害,我的意思就是皮肤产生的价值也不是特别的高。

虽然说提供攻击力或者是法力值生命值等等一系列的加成。

但是总体来说还是可以接受的,盈利的方式应该还是以皮肤为主,因为这样主张攻城的游戏一般都不会注入太多的外在因素。

要不然的话这个游戏的机制就崩塌了,就像我们所说的一个明星的人设崩塌了。

一般说一个人设崩塌的时候基本上就是他的一些反面事件否定了他现在的性格或者是他现在的形象。

就比如说一个在荧幕上表现出来了一种非常爱家的明星,但是却被人追查出他曾经有过外遇,这就是一个很简单很简单的人设崩塌。

类似于英雄联盟这样的游戏也可以应用到这上面的。

凡是类似于这样的游戏无论是dota还是英雄联盟还是说华为荣耀,好像后面那个听起来有点耳熟,我怎么记得好像是一个手机的品牌啊。

当然了这个不重要,反正这些游戏都是有这样的情景设定,一旦你说我买一个东西能够大范围的增加我一个战斗力的话。

作为一个即时类对战游戏,作为一个策略类的对战游戏和团队游戏,那基本上这个游戏的机制就崩塌了。

也就是说玩游戏的人就变得越来越少了。

而且其实这个游戏也是有一定的崩塌的可能性的,当然我并没有说华为荣耀,我只是说英雄联盟。

英雄联盟在前期的时候需要购买符文的,一个有符文的和一个没有符文的在前期有多大的区别就不用多说了,而且一个天赋还需要等级的提升才能够点上去。

所以说在刚开始玩游戏的时候一个匹配机制如果不是特别的得当的话很容易造成新手的游戏体验不佳。

这也是一个讲的可能性的。

我倒是觉得以后英雄联盟可能会做一些类似的改变,比如说一个低等级的和一个高等级的都能够拥有一样的起点。

至于说他们怎么做那就有很多的说法了,比如说在一个新手注册的时候免费送两套符文,这两套符文分别是攻击和法力符文,能够承担大部分的情况应用。

然后也可以让新手章刚开始的时候就可以点所有的天赋,不过因为新手可能不是特别的了解所以说强制他们不能够在前多少级的时候修改天赋。

只能够在一定等级提升了之后才能够修改他们的天赋,然后这个天赋正好到了那个等级的时候就是全面开放的时候。

不过不一样的地方就是在前期的时候他们也可以享用这个满级天赋的乐趣

一个很厉害的玩家就可以知道,其实有符文和没符文,有天赋和没天赋之间的差别。

甚至说符文带的不一样都是一个天差地别的,一个带穿甲的和一个带攻击力的相比来说,穿甲的大部分情况都能够打到够攻击力的,当然了这是英雄属性差不多的情况之下,穿甲的确实在护甲很低的时候打人是很疼的。

这其实是一个定论了大多数都是这样做的。

所以在玩儿上单的时候我们玩儿一些战斗型的英雄在前期互拼的时候其实点燃是一个很关键的因素,另一个关键的因素就是你带的是一个什么样的符文了。

你是带了穿甲符文还是攻击力符文,基本上高手一眼就能够看出来。

当然这个高手也应该没有多高,只是说他因为一些长时间的游戏过程中发现了这个问题,因为对这个英雄比较理解所以说他知道这个英雄的基础攻击力多少。

你的基础攻击力增长了多少他就知道你带了什么样的符文和天赋。

其实也没有什么特别难的地方,基本上一个钻石局的玩家玩儿过两三千场之后就能够准确的明白这个事情。

而且这个问题其实也并不是特别地难以计算,基本上也就是说只要是上过初中都能够准确的计算出来。

因为穿甲这个我妹妹看的不是特别的明显,他并没有在一个数字面板上表露出来,所以说我们就看一下它的攻击力加成是多少,然后有没有什么攻速加成,然后有没有什么生命值或者是其他的加成。

总体来说一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

而且听说最近诺手要改版了,改了什么样子好像拳头公司那边也有一定的定论,他们的设计师说了一下具体的改动方向,他们希望这个诺手的操作空间变得更大一点。

而不是单纯的用那剩下的一套技能,就是用一种很不需要操作的方法去打对面,不过改动的并不是特别的大。

他们好像应该是改动一下q技能,把q技能的冷却缩减变长,然后把q技能能够得到的效果变大。

这样的一个改动方向的话首先我可以预测到的就是会引起很多玩家的不满,这个是肯定的,因为只要发生一些改变就会有人产生不满意的结果。

这个是无可厚非的一件事情,其实包括我在内的好多玩家都是不太愿意轻易的去改变,但是玩了一个很长时间的游戏之后就会感觉到枯燥。

这两个方面仿佛是一个矛盾,好多的游戏公司都是在这种矛盾之中才倒闭的,他们无法调和的两个矛盾的综合点,也无法真正的去得到广大玩家的心声。

所以说这种情况是不太好解决的,因为这种情况得起点就是一个矛盾的,这是玩家自己的矛盾和游戏公司没有太大的关系。

矛盾的产生就肯定要解决的,但是一旦解决不好的话那肯定就会产生直接让这个矛盾消失,然后这种矛盾也就不会再出现了。

也就是游戏公司的倒闭。

目前拳头公司的做法很明显,就是舍弃一部分玩家的这种体验,然后创造一个更好的更全面的更公平的一个对战环境。

但是他们的想法能不能够实现还是要看这个改动的情况。

而且以后的英雄还会逐渐的继续改动,这是他们必须要做的一个抉择。

持续的改动肯定会在进行中,尤其是那些无脑的英雄肯定会被改掉的,变成一个可操作,可能够上战场,可能够进高端局的一个英雄,现在说能够进职业赛场的一个英雄。

把他们塑造成一种高风险,然后也是高回报的英雄。

我估计这次诺手的改动应该算是一个不小的起点,然后后关成效。

其实没有人是傻子,拳头公司也绝对知道这样的变动会引起一大堆的忠实诺手的玩家的不满,但他们不会看中这个不满的,因为一小部分的玩家绝对不会是这个游戏本身的动力。

他们要做的就是能够吸引到更多的人到这个大家庭里面来,然后去赚到更多更多的钱,这才是一个商人最终的目的。

这也是最无可厚非的一点,但是造成的无可厚非的一点是有一个前提的,那就是这个游戏的寿命足够长,那就是说这个游戏的玩家足够多。

然后这个前提就是调和其中的矛盾。

我们不但能够做到花样多变,我们也要做到能够让更多的玩家接受这个多变的花样。

不过这个我们用的好像有点儿骄傲了,怎么感觉我是拳头公司的设计师啊。

其实如果让我做一个设计师的话我是做不好的,虽然说我是一个忠实的玩家但是我绝对不是一个很好的设计师。

因为我没有办法站到一个上帝的角度去看待这个游戏,我想的是怎么能够玩好这个游戏怎么才能够遵从命令。

换句话说我是一个很好的执行命令的人并不是一个很好的去下命令的人,也就是说我适合做一个副将不适合做一个军师。

如果让我设计这样的游戏的话我肯定是左摇右摆没有办法坚定自己的决心,没有办法坚定自己学习的最终的原因就是这个游戏总是有很多人去抱怨。

我们平常的话看到很多人去抱怨就有点心慌,是不是我们也会去抱怨,但是不去抱怨的人他是对这个游戏满意吗?当然也不一定,所以说很多潜在的危险就是隐藏在其中。

看起来抱怨的人很多其实应该不然。

那些不抱怨的人甚至说很满意的人他们是很少说出自己的意见,因为本来就让自己已经很满意了当然是要低调一些。

所以说这更加加重了游戏公司对于一些改动方向的难度。

更何况是一个那么多人玩的一个游戏,要是单纯的做一个调查报告的话那其实得不到一个什么很好的数据。

但是他们能够得到一个大数据,其实往往大数据反映的就是一些事实了。

这个大数据的是什么呢,就是这个英雄的胜率及其这个英雄的出场次数,这是一些最简单的东西。

后面复杂的东西当然也有,不过能够体现出来一个英雄改动正确性的地方应该就局限于这两个数据。

他们会在一个测试服进行一个小范围的改动然后让玩家去玩这个游戏,玩这个英雄的同时他们再整理一些数据。

甚至说有时候会有这样的情况出现,上午刚刚把一个英雄改动完毕之后,下午就立马开始把英雄会调。

有人说你在玩家玩游戏的过程中确实会出现多种多样的情况,比如说发挥失常,比如说手感很好,但是这样的一个个例只能说在大数据面前是没有可行性的。

用一句很简单的话说大数据表明了一个事实就是真正的事实。

尤其是在其中的一些玩家在有没有互相沟通的情况下,也就是说我们说的信息闭塞,他们没有出现沟通也就是说没有出现被误导的情况,反观一些大数据不准的就是因为大量的数据串通导致一些被参杂化。

这样才导致大数据的失效。

就说一个很简单的问题。

但是现在是一个互联网的时代,信息的交流变得突飞猛进了起来。

其实这个信息的交流真正受益的应该是一些大型的团体。

这个大型的团体就比如说一个国家。

可以换句话啊换个例子来说。

比如说一个计生的问题。

这个计生的问题虽然是一个很敏感的问题但是这个可以很精准的表明一些大数据的作用并表明一些如果数据之间的信息闭塞能够导致大数据的准确性。

首先说这个计生的问题就是人口的问题和计划生育的问题。

一个地区有一个地区的思想,甚至说一个市的几个县当中可能对于生孩子这件事情都是有不同的计划和思想感悟的。

其实我们说这个区的思想感悟其实算是一个闭塞的问题。

我们就可以觉得这几个县市区当中他们是处于数据之间信息交流不顺畅的一个局面。

然后他们数据之间并没有互相影响互相引导。

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