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第158章 小众类型的RTS(2/2)

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其次,《战争前线》的内容十分丰富。它拥有将近25个小时的单人游戏流程,其中包括了各式各样的胜利条件,玩通一遍后,不仅能体会到一段波澜壮阔的剧情,还能了解rts游戏的基本玩法。

最后就是对战了。任何一款rts游戏,重中之重都是对战这部分。玩家对战就是rts的生命线,对战不好玩,其它部分再出色都没用。

《战争前线》拥有上百张对战地图,还支持玩家自定义地图以及系统随机生成地图,可以说拥有着字面意义上无限的对战内容了。

为了保证玩家们联网的对战体验,矩阵网络斥巨资专门研发了一种加速器,内置在《战争前线》里,让玩家们网上对战时如丝般顺滑,就如同在局域网中。

《反恐精英》大火后,《战争前线》从中吸取精华,竟然没过多久就推出了天梯系统,这手操作更是将玩家们的对战热情推向**。

所以很不寻常的,在市面上几乎所有游戏都受到cs冲击时,只有《战争前线》仍维持着往常的玩家在线水准,甚至每个月还有稳步提升。

究其原因,其实在于rts是个小众类型。无论在前世,还是在平行世界,rts从来都是一个小众类型,有着一小撮核心粉丝守着。

即使前世有《魔兽争霸》和《星际争霸》这样的爆款作品,rts的人数大大增加,火爆之后的玩家人数也迅速回归到正常水平。

上手难,精通难,挫折感强,一不小心就被对手吊打成为了rts的标签。战略游戏本来就是一个需要耐心慢慢体验乐趣的类型,但是在快节奏的社会,能够迅速体会到乐趣的游戏才是主流,最为有代表性的,就是《反恐精英》了。

所以苏文在cs之后,要做《魔兽争霸》,真有点逆潮流的意思。

《战争前线》从各个方面来说,都是rts游戏中的佼佼者,有点类似前世大名鼎鼎的《红色警戒》,就连未来科幻背景和兵种的设置都有点像。

不仅游戏有着较高的相似度,甚至其制作公司矩阵网络和红警的制作公司西木的发家史都有相似之处。

在暴雪之前,西木一直是即时战略游戏的领军人物,其《命令与征服》、《沙丘》系列和《红色警戒》系列,都是游戏史上不可多得的经典游戏。

尤其是《沙丘2》,基本上确立了rts游戏以收集资源-造兵-打仗的循环设计,为后世的所有rts游戏所借鉴。

矩阵网络同样如此。在《战争前线》之前,他们就在rts游戏上耕耘多年,出了多款经典作品,在小众圈子内收获好评,声望很高。那时候矩阵网络还算不上大公司。

直到《战争前线》推出后。

那是矩阵网络集大成之作,浓缩了他全部制作rts的经验,而且加入了单人任务,极大地拓展了rts的用户群。未来战争的背景易于被玩家所接受,矩阵的核心粉丝不遗余力的推广,种种利好条件之下,《战争前线》才会一推出就持续火爆,直到3年后的今天。

据说,矩阵网络正在准备《战争前线2》,已经研发了很久了,今年年内就会上线发售。想和更多志同道合的人一起聊《重生游戏筑梦师》,微信关注“热度网文或者rdww444”与更多书友一起聊喜欢的书

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