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第一百一十章 东京电玩展(1/2)

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不管是新剑也好,古剑也罢,对于张克申请的这个新项目,楚河虽然同意了,但是却并不会过多的去干涉。

最多只是检测项目的品质而已,虽然楚河相信龙祖的能力,但万一真的脑抽弄出来了类似剑侠传的那种品质,那就不好了。

而且本身楚河平日里也是非常的忙,光是求生之路这个项目,就已经让他有点吃不消了。

前期的美术风格已经确定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且外包出去的美术模型,通过验收也都已经达标,至少楚河看上去还是比较满意的。

但真正让楚河感到有些脑袋疼的则是关于数值上的控制。

丧失的移动速度,跳跃高度,包括地图设计关卡中的数字,枪械的威力等等,太多的东西需要去弄了。

即便有两个专门负责游戏数值的策划,但这上面还是非常的难弄。

任何一个点没弄好,就可能导致游戏完全变了味道。

比如丧尸的移动速度是3,人类的移动速度是2。

那么在面对跑的比人快一倍的丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少?

攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。

但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。

相反也是如此,丧尸速度慢,攻击力高,碰不到人类也没用。

实际上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太大的认识,甚至可能以为游戏中的某个装备,某个数值只是策划随便写上去的。

但实际上整个游戏的进程,都可以用这种数值来控制,尤其是网络游戏。

除了‘十里坡剑神’那种玩家,只要是个正常的玩家,负责数值的策划甚至不用看游戏进程,都知道玩家需要费多少时间,能够达到什么样的高度。

两天时间内,最强的玩家,最高能够达到什么样的高度。

游戏中看似随意的数值,实际上都是策划深思熟虑过的。

比如一款游戏,拥有主线任务,跟丰富的支线任务。

如果你一直做主线任务,那么你就会面临一个问题,卡等级。

这种情况你就要去做支线任务,获得主线任务外的经验值,让你能够继续体验游戏。

当然这是一种比较常见,但也是比较恶心的数值控制手段,基本上是被用在手游跟网游里面的。

至于原因的话,不用考虑太多的东西,比较省脑子。

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