第十五章 匹配和惩罚机制(2/2)
“mobe游戏的公平性,想要做到这点颇有难度,从英雄之间的平衡到玩家匹配机制的公平,我们要考虑的东西有很多。”
mobe类游戏的匹配机制似乎云里雾里,很多玩家都不知道自己自己匹配的队友和对手是什么样的,有不少人经常抱怨自己被队友坑。
就按大多数mobe游戏的匹配机制来说,第一优先级的是平衡对战双方的胜率,也就是说双方玩家的整体胜率保持在百分之五十左右,而且匹配的玩家水平相差不大。
其次便是玩家的隐藏分,隐藏分是根据玩家的kda,胜率等游戏数据进行计算,有一些段位较低的玩家有时候匹配倒高段位的玩家就是隐藏分过高的缘故。
还有新手保护制度,双排,三排以及五排的规则等等,这里就不一一详细解释了。
排位是mobe游戏玩家必不可缺的游戏经历之一,段位的高低是玩家实力的象征,mobe游戏从本质上来说是一款竞技类游戏,自然是有强有弱。
如果玩家上分太快会减少游戏的寿命,因此如何调控玩家的胜率是游戏策划要考虑的一个重要问题,赛季更替,增加段位,游戏策划师们想尽办法拖延玩家的上分速度。
“对匹配机制的改进需要我们多加商榷。”
白莫列出自由之战的天梯积分表。
“自由之战的段位是依照s1时期英雄联盟天梯积分所设计的,系统根据玩家的天梯积分上下浮动匹配对局,天梯积分的弊端很明显,玩家不能直观地了解到自己的实力在整体玩家的水平。”
“玩家说自己的天梯积分多少多少,对实力的描述过于含糊,我打算把天梯积分改为段位,青铜,白银,黄金,铂金,钻石,大师和王者,简单明了。”
这点借鉴了王者荣耀的段位机制,虽说王者荣耀有诸多不足,但它能成为中国玩家人数最多的游戏必有其不凡之处,作为一款现象级游戏,白莫曾经特意探究过王者的方方面面,为什么王者荣耀火爆全国,玩家对它有什么不满之处,王者的前车之鉴对白莫优化自由之战大有裨益。
众人点点头,“有道理。”
“还有一个重要的问题,惩罚机制。”
最影响玩家游戏体验的是什么,莫不过辛辛苦苦打一把游戏被队友坑输了,那种气的要砸手机的感觉想必绝大部分的玩家都不想体验第二次。
恶意挂机,高端局演员,故意谩骂队友等等,正所谓一颗老鼠屎坏一锅汤,一个玩家的低素质影响的却是其余九个人的游戏体验,玩家玩游戏目的是为了缓解高压社会下的精神疲惫,玩一局游戏下来被队友坑地心态爆炸怎能不怒卸游戏。
白莫的嘴角不自觉地划过一丝邪魅的弧度,一个恶魔般的惩罚机制在脑海里形成,那些被坑比队友祸害的玩家们,自由之战的惩罚机制一定保证你们满意。
唐宁宁偷偷拽拽赵昕的袖子,低声道,“刚才学长是不是笑的很渗人。”
赵昕点点头,认同宁宁的说法,“嗯,应该是有人要倒霉了。”
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