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第六章 优化和调试(1/2)

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“自由之战的网络波动问题有待解决,部分游戏人物模型不够精致,个别角色太强,需要进行优化平衡等等。”

白莫把总结出的问题交给陈鑫,仔细浏览厚厚的问题分析后,陈鑫大手一挥,“现在你们是策划师,需要做什么工作室的全体成员无条件支持你们。”

其实白莫几人刚来游戏工作室的时候陈鑫手下那帮人是不服气的,一群乳臭未干的毛头小子能做什么事情,连游戏的面都没见过有什么资格去策划游戏,但真的当看到他们的成果时陈鑫的内心是震撼的。

这份分析中几乎包含了自由之战现阶段的所有问题,甚至未来发展方向和新模式的开发都有所涉及,拥有十五年设计游戏经验的陈鑫不得不佩服这些年轻人的创新想法,多年的游戏开发已经让他的思维变得僵化。

游戏策划是一份青春饭,需要时刻灌注崭新的灵感构思,在竞争极其惨烈的游戏市场,想要超乎常人首先要做的便是创新,没有令人耳目一新的游戏内容结局只有被淘汰。

“我需要两个美工,一个程序员和一名音效师。”

“要做什么?”陈鑫疑惑道。

白莫神秘一笑,“一个关乎自由之战命运的事情。”

陈鑫挥挥手,两女两女男来到白莫的身前,“这是我们最好的美工和程序员,现在分配给你了。”

“多谢。”

白莫把三人领到一处空闲的电脑旁,给四人分发了一份资料。

一名美工发出不解的声音,“打击感?”

“对,你们三个人的任务就是优化自由之战的四十一位英雄技能普攻的手感,让英雄的攻击更加流畅,符合其本身的设定。”

听到白莫的要求,美工面漏难色地说道,“这该怎么做,我们从来没有做过这项工作。”

“打击感就是玩家操作角色做出行动后的一系列反应,比如拳皇九七中击中敌人,袭击者和被袭击者会产生一瞬间的动作僵硬,被击中的人产生一定的位移,手柄和屏幕的震动,受伤数字的变色浮动乃至其它视觉,触觉的感官等。”

“打击感强烈的游戏会从各个方面刺激玩家的五官,从而更加吸引玩家沉迷游戏,这就是动作格斗类游戏的隐藏优势。”

“仁杰,过来,给他们演示一个英雄。”

白莫把赵仁杰叫到身旁,赵仁杰理会了白莫的意思,点击英雄双枪剑豪费奥纳(一个近战刺客),进入游戏后,赵仁杰操作着英雄释放了一遍所有技能。

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