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第304章 EA(1/2)

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作为好莱坞最受瞩目的后起之秀,丹妮莉丝娱乐试图进军电子游戏领域的行为从一开始就成为不少媒体的关注焦点,杂志九月份的美国400富豪榜对西蒙个人资产的注解中,暴雪工作室还特意被列举了出来。

暴雪工作室的试水项目自从1984年诞生就迅速风靡,今年2月份宣布游戏立项后,还被一些杂志评为今年最受期待的电子游戏之一。

不过,暴雪工作室开发ARPG版本的游戏却足足用了8个月时间,远超这个年代平均3到5个月的电子游戏开发周期。

当外界几乎已经把这件事遗忘的时候,南希终于在10月份正式开启了电子游戏的宣传。

因为最近几年创造了太多奇迹,丹妮莉丝娱乐出品的项目几乎天然带着一种可以吸引媒体和公众注意力的光环属性,这为游戏的宣发创造了极大便利。

凭借大量媒体自发性的跟风报道,游戏只是依靠100万美元的综合宣发预算就创造了其他游戏公司500万美元都不一定达到的效果。

截止11月3日正式上架,游戏在日本和美国两大电子游戏市场的玩家圈子里几乎已经人尽皆知。

在游戏上架之前评价对于暴雪工作室犹如‘雅达利的’。

低劣的质量引发了著名的‘雅达利大崩溃’,当年却依旧卖出了畅销级别的150万盒,这依靠的就是电影全球大卖的超强人气。

至于,断定这款游戏依靠丹妮莉丝娱乐公司本身名气带来的关注度,在商业上几乎没有失败的可能性,结果只是赚多赚少的问题。但是,如果无法得到玩家的认可,甚至遭遇那样的差评,这款游戏之后,丹妮莉丝娱乐想要在电子游戏领域立足就会非常困难。

西蒙和南希其实都明白的道理,要不然,暴雪工作室的第一款游戏也不会精益求精到堪称苛刻地耗费了八个月时间进行打磨。

各方的关注中,ARPG版游戏于11月3日同时在美国和日本上架销售。

第一批铺货10万盒卡带,美国本土售价为60美元,日本方面售价为7000日元。为了达到最大的造势效果,在西蒙通过澳洲那边关系拐弯抹角地联系下,游戏还登陆了任天堂的官方游戏杂志封面。

接下来几天,伴随着媒体对西蒙·维斯特洛波音767私人座驾的讨论,的游戏评论也纷纷出炉。

在10分制的评分中直接给予了8分的好成绩,这其中当然有丹妮莉丝娱乐的公关效果,但任天堂官方对这款游戏的肯定态度也毋庸置疑。

其他专业游戏杂志给出的评分也基本上以优秀为主。

当然,批评肯定是少不了的。

日本游戏杂志就指责在很多细节上都模仿了任天堂的和科乐美的。

和都是前几年出品的横版ARPG游戏,第一款同样属于横版ARPG。

实际上,根据记忆中的科乐美版本写出大致的游戏策划后,西蒙确实让游戏设计团队试玩了和等几款著名的横版ARPG游戏,但也基本上只限于参照。

暴雪工作室的团队即使想要直接抄袭,一直盯着这个项目的南希也不可能允许。再加上横版游戏最近几年已经泛滥成灾,、这些现象级游戏也都是横版,的指责就无关痛痒。

游戏销售数据的统计并不如电影票房那么及时,特别还是美国和日本同时上市的情况。

不过,11月3日到11月9日一周,原本的第一批10万盒游戏卡带迅速售罄,丹妮莉丝娱乐又紧急向任天堂增加了20万盒卡带的订单。

11月13日,上架第一周的销量正式出炉,北美和日本两大市场合计销售数量为26。3万盒,销售额高达1570万美元。

相比电影票房,电子游戏的销售曲线更像是音乐唱片,有着很强的生命力。

首周26。3万盒的销量,虽然没能打破业内很多游戏首周四五十万盒的销售纪录,却也惊呆了一大批人。因为以往那些销售纪录前列的游戏基本上都是第二代第三代续作,却是初代作品。

首周26。3万盒,考虑到这款游戏优秀的质量和口碑,未来一年内的总体销量达到四五百万都没有问题。预计500万盒的游戏总销量,虽然达不到系列逆天的千万级别,却绝对已经属于现象级行列。

游戏销量其实就意味着市场的认可,丹妮莉丝娱乐立刻追加投入进行第二波大规模宣传,关注度进一步提高,不可避免地再次带动游戏的销量。

畅销的现象级电子游戏通常都有着很长的生命周期。

因此,只是这一款游戏的成功,通过接下来的续作开发就至少能让暴雪工作室吃上五年,这无疑也意味着,丹妮莉丝娱乐一举在电子游戏领域站稳了脚跟。

丹妮莉丝娱乐总部。

时间是11月15日,周三。

会议室内。

游戏获得成功,南希就开始盘算暴雪工作室的下一步扩张计划。

“售价60美元的游戏卡带,相比卡普空几家可以自行生产卡带又有着权利金优惠的厂商高达50的毛利,我们的工作室毛利润空间只有30出头。不过,只是这一款游戏,首周26。3万盒的销量就已经让我们收回了暴雪工作室过去大半年的所有投入并且实现了200万美元净利润,接下来一年,这款游戏预期的净利润规模将达到1亿美元。我的下一步计划是向PC游戏领域扩展。从零开始太慢,既然已经对游戏产业有所了解,我希望能够直接通过收购进行扩张。”

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