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3.第3章 游戏生活(2/2)

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玩这个跑步游戏,少年艾子风的多巴胺都在燃烧,奔跑吧,直至大汗淋漓。

夏天的时候,艾敏在楼顶设置了一个游泳池,由于靠近河边,游泳池取水、排水倒是十分方便。在一只大黄鸭的诱惑下,小朋友终于在恐惧下水了。前二十步的水是较浅的,正好淹没小朋友的腰部,然后逐步加深。经过几天的玩耍,小朋友终于完全放弃了恐惧,跟大人玩起了打水仗。又过了一些日子,艾敏把一条电子海豚放进游泳池,这条电子海豚有发声系统,会跟小朋友交流。子风欢呼起来,他很快爱玩水,也需要更多的玩伴。慢慢的,小海豚开始负责教子风的游泳动作。小朋友没有什么抵抗的心态,倒是不知不觉的学会了游水。

当然也有艾子风讨厌的游戏,那是初级版的‘感知大师’。‘感知大师’是一个难度极高的程序包,它由艾斯莉主导设计,而且筹划了五六年。游戏设计的灵感来自艾校说起来的一些激烈的战斗场面。艾校提出了战斗的主要要求,然后说了自己的总体构思,跟着艾斯莉主导具体的细化设计工作。由于这个软件史无前例,他们构思了五年多,经历了很多修改,才完成初步设计。

可以说‘感知大师’绝对是一个阳谋,一个培养小朋友感知力、战斗力的阳谋。

这个游戏需要超级电脑和神经元设备,所以要在书房的络单元里玩。

游戏开始了,第一个场景是一条直直的石头小径,两边是翠绿的茅草丛。太阳快落山了,光线稍有点昏暗。‘丫’,一声细小的鸭子叫声响起,二岁大的艾子风探出了圆溜溜的头,大大的眼睛左右转动,他看见了一只小黄鸭的影子在移动。是不是小黄鸭?他明显是无法确定:对他来说,一切都是那么的模糊。对于小子风而言,小黄鸭是自己的朋友,他很喜欢跟小黄鸭玩,于是子风手脚并用的爬前去,可总是差一点追不。

到了三岁的时候,游戏难度已经提高了一些。路径还是那条路径,可是艾子风身已经被大人绑了一个几斤重的沙包,他只能还是爬行。光线更加暗淡了,因为场景只有月亮。

而艾子风已经适应了这种情况,他手脚并用,动作干脆利落。艾敏细心观察子风的动作:快速移动的左右手臂自然而然的挥出刚刚好的回转半径,而双脚的灵活性配合毫厘不差,整个动作像流畅的舞蹈一样。

这样的身体协调性,真是逆天了。

到了五岁的时候,‘感知大师’里面的路径设计成了没有路径。一眼望去,全是热带丛林密密麻麻的灌木丛。如果你认真观察,你会发现灌木丛里面的空隙会形成一条隐隐约约的小通道。地面设置了一些大大小小的石头,艾子风必须贴着凹凸不平的地面前进。小鸭子叫声也十分缥缈,需要仔细聆听来判断方向。虽然艰难爬行,也需要一心几用,可是小子风没有什么选择,因为如果他不追去,他的朋友小黄鸭会发出孤独的声音。

一直以来,子风并不讨厌那种怎么追也追不的感觉,而是当他疲倦的时候,小鸭子的孤独的叫声。

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