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第八章 塞伯坦数码和微电影(1/2)

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( ) 所谓cg电影,从广义上讲,是指影片本身在真实场景中拍摄并由真人表演为主,但穿插应用大量虚拟场景及特效的影片。通常的手法是在传统电影中应用cg技术增加虚拟场景、角色、事物、特效等对象,以达到真假难辨,增强视觉效果的目的。

狭义的cg电影是指是整部电影中所有的视觉产物(场景、角色、物品、特效等等)全部由计算机生成的cg动画或cg图片所构成的影片。但其视觉效果全然区别于传统的2d动画片。

陈新想要制作的自然是后者。

事实上,真正意义上的全cg电影制作成本非常高。

当年史克威尔(日本著名游戏公司)为了拍摄《最终幻想:灵魂深处》,差点把内裤都给当掉,结果拍出来后电影扑街,公司濒临破产,这也为后来艾尼克斯的并购埋下了伏笔。

暴雪公司也不止一次想把《魔兽世界》拍成电影,可投资始终是这款经典网游走向荧幕的最大障碍。

坊间传言,《巫妖王之怒》(wrathofthelichking)的片头动画成本就将近两千万美元,其中包括各种内部开支,还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。

有人计算过,《巫妖王之怒》cg长度为198秒,每秒成本10万美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。

而且在不影响产品开发的前提下,大量工作都需要委托给外面的专业特效团队做,再加上发行宣传费用,成本再度提高。

要知道阿凡达投资才5亿美刀,暴雪不太可能冒险去做这么夸张的事情。

还有一点,就算撇开天价的开发费用,暴雪本身没有足够的能力制作全长的cgi电影。

这里不是说暴雪的人不行,而是说暴雪没有这个软件和硬件技术积累,2分钟的过场和200分钟的电影,对于软件和硬件要求差好几个等级。

看看全世界玩得起cg电影有几家公司就知道了,现在的维塔数码(weta)是通过《指环王》三部曲才成长起来的,其后靠着《金刚》、《阿凡达》等,才成就了电影特效帝国的史诗传奇。

至于工业光魔,那就不用多说了,好莱坞近三十年来的特效大片,背后几乎都有它的影子存在。

而像blurstadio之类的cg工作室,最多也只能为游戏、电影做下后期特效或动画短片,直接玩全cg电影有些勉强了。

事实上,这几家公司,他们立足的根基依然还是在于为真人电影做后期的cg特效,真正玩全cg电影还能赚钱的,唯有迪斯尼皮克斯。

不过这也可以理解,毕竟他们真正的卖点不在于全cg,而在于精益求精的剧情以及各种可爱的卡通形象,这还不包括类似于迪斯尼乐园之类的周边利润。

一旦有了决断,陈新立马行动起来。

不过很快,他就发现,cg电影并没有自己想象得那么简单。

首先是剧本问题,陈新自己肯定写不出来,让钢镚来写更是笑话。钢镚终究只是机器人,它的《星际求生法则》靠得是创意与纪实性的笔法,想让它以人类的视角创作,这根本不可能。

还有导演,陈新最多只能算是普通影迷,连最基础的电影理论知识都没有。若是让他cg出一部关于中国未来航母战斗群的短片,他肯定手到擒来,因为这些画面已经在他脑海里模拟了无数遍。可让他拍出一部剧情流畅,画面华丽的cg电影,那就有些强人所难了。

另外由于钢镚的存在,陈新也没法把这些工作交给专业人士去做,只能亲力亲为,一想到还有配音配乐剪辑等杂七杂八的问题,陈新头都大了。

要知道制作一部5分钟左右质量上乘的cg短片,小型(20到30人)团队通常需要半年左右。还是原来wlk(巫妖王之怒)的例子,尽管动画本身制作水准和艺术性很高,但是从场景复杂度和实现难度上来看,放在当年也只能算是中等。角色三个,大动态的动画几乎没有。场景一种,根本就没有复杂的大远景,很多都是mattepainting(绘景)。这中间美术指导肯定是对分镜头做了反复推敲,核心团队必定是花了很多时间建立基本的概念。

而像皮克斯拍摄的那些动画电影,需要数百人的团队协作长达一年左右才有可能完成,投资都是以亿美元来计算的。

陈新根本就没有考虑自己的工程量有多大,对于当前面临的这些困难,仔细考虑了一番后,他决定先拍一部cg微电影练练手。

微电影的概念也是近一两年才流行开的,作为历史上真正意义上的第一部广告“微电影”,吴彦祖主演的《一触即发》就是“微电影”的雏形。

2010年以前,我们称作短片的分别有实拍剧情片、动画剧情片、学生剧情片作业、网络视频。

网络短片从胡戈的《一个馒头引发的血案》到筷子兄弟的《老男孩》《父亲》逐渐变化成“微电影”这个词。与电影的巨大投资相比,短片不论是在拍摄设备,资金,团队,流程等方面都有较低的要求,适合电影专业院校毕业生的实际操作需求。

不过微电影主要靠植入广告等手段盈利,陈新主要是为了练手以及打响工作室的知名度。

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